Содержание
Введение3
1.Определение и история виртуального мира4
2.Компьютерная графика, моделирование и имитация.7
3.Погружение и устройства для виртуальной реальности. 11
4.Сферы применения виртуальной реальности
и трудности при создании. 17
Заключение 21
Список литературы22
Выдержка из текста работы
В последние годы развитиеинформационных технологий позволило создать технические и психологическиефеномены, которые в популярной и научной литературе получили название«виртуальной реальности», «мнимой реальности» и«ВР-систем». Развитие техники программирования, быстрый ростпроизводительности полупроводниковых микросхем, разработка специальных средствпередачи информации человеку, а также обратной связи (надеваемых на головустереоскопических дисплеев, перчаток и костюма, в которые встроены датчики,передающие на компьютер информацию о движениях пользователя) — все это создалоновое качество восприятия и переживаний, осознанные как виртуальные реальности.
Внешний эффект состоит втом, что человек попадает в мир, или весьма похожий на настоящий, илипредварительно задуманный, сценированный программистом (например, попадает наМарс, участвует в космических путешествиях или космических войнах), или,наконец, получает новые возможности в плане мышления и поведения. Наиболеевпечатляющим достижением новой информационной технологии, безусловно, являетсявозможность для человека, попавшего в виртуальный мир, не только наблюдать ипереживать, но действовать самостоятельно.
Собственно говоря,человек и раньше мог, причем достаточно легко, попасть в мир виртуальнойреальности, например, погружаясь в созерцание картины, кинофильма или просто,увлеченно поглощая книгу. Однако во всех подобных случаях активность человекабыла ограничена его позицией зрителя, читателя или слушателя — он сам не могвключиться в действие как активный персонаж.
Совершенно иныевозможности предоставляют системы виртуальной реальности: самому включиться вдействие, причем часто не только в условном пространстве и мире, но и в как бывполне реальных — во всяком случае, с точки зрения восприятия человека. Всеэто, судя по всему, и предопределило бум потребностей на новые информационныетехнологии и соответственно, быстрое развитие их. Однако широкое распространениеи внедрение таких технологий порождает множество совершенно особых проблем итенденций, с которыми человечество не сталкивалось ранее и которые не могутбыть оставлены без внимания.
Исторический обзор
Хотя широкую известностьи популярность понятие «виртуальная реальность» и все, что связано сним, обрело сравнительно недавно — уже в эпоху персональных компьютеров иглобальной сети Интернет — однако идеи, приведшие к возникновению этогофеномена, зародились гораздо ранее. Рассмотрим кратко историю происхождениясамого термина, а также обозначаемой им технологии.
Слово«виртуальный» в «виртуальной реальности» восходит клингвистическому разграничению, сформулированному в средневековой Европе.Средневековый логик Дунст Скотт придал термину значения, ставшие традиционными:латинское «virtus» было главным пунктом его теории реальности. Оннастаивал на том, что понятие вещи содержит в себе исследовательские атрибутыне формально (как если бы вещь существовала отдельно от исследовательскихнаблюдений), но виртуально. Хотя для понимания свойств вещи нам можетпонадобиться углубиться в наш опыт, сама реальная вещь уже содержит в своемединстве множество эмпирических качеств, но содержит виртуально — в противномслучае все они не закрепились бы как качества этой вещи. Термин«виртуальный» Скотт использовал для того, чтобы преодолеть пропастьмежду формально единой реальностью и нашим неупорядоченно-разнообразным опытом
Современная технология виртуальнойреальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятиемдвижения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретениюкомпьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовалисьдвижущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам.Рычажный тренажер марки «Линк Трэйнер», запатентованный в 1929 году,заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс итаким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. А в 1956 годуМортон Хейлиг создал экспериментальный театр «Sensorama», в которомпри демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым,запахи. Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощикоторых человек мог получить ощущение псевдо-реальности некой искусственносозданной среды.
В 1964 году в Кракове вышла книгаСтанислава Лема «Summa technologiae», в которой целая глава былапосвящена «фантомологии». По Лему «фантоматика» — этообласть знания, решающая проблему: «как создать действительность, котораядля разумных существ, живущих в ней, ничем не отличалась бы от нормальнойдействительности, но подчинялась бы другим законам?.. Фантоматика предполагаетсоздание двусторонних связей между „искусственной действительностью“и воспринимающим ее человеком… Фантоматика предполагает создание такойситуации, когда никаких „выходов“ из созданного фиктивного мира вреальную действительность нет… Фантоматизация — это „короткоезамыкание“, то есть подключение человека к машине, фальсифицирующей действительностьи изолирующей его от внешней среды». Эти формулировки фактическипредставляют собой прообраз современного определения виртуальной реальности:«Виртуальная реальность — это компьютерная система, применяемая длясоздания искусственного мира, пользователь которой ощущает себя в этом мире,может быть управляем в нем и манипулировать его объектами». Здесь жедостаточно подробно описывается «антиглаз», укрепляемый напользователе при помощи специальных очков — устройство ввода визуальнойинформации в глаз человека — то, что сейчас называется «eyephone».Вопросы, тем или иным образом имеющие отношение к виртуальной реальности,рассмотрены Лемом в различных аспектах и во многих других произведениях. Сначала 1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствиибудут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался ИванСазерлэнд. Результаты своих исследований в 1965 году он изложил в работе«Идеальный дисплей», положившей начало техническим и технологическимразработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и выводаизображений. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин «искусственнаяреальность» («artificial reality») для определения техрезультатов, которые могут быть получены при помощи системы видеоналожения изображенияобъекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи другихразработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствииопубликованы в книге «Artificial Reality» (<st1:metricconverter ProductID=«1983 г» w:st=«on»>1983 г</st1:metricconverter>.).
В 1984 году Уильям Гибсон опубликовалроман «Neuromancer», в котором впервые ввел понятие«киберпространства» («cyberspace»): «Киберпространство- это согласованная галлюцинация, которую каждый день испытывают миллиардыобычных операторов во всем мире… Это графическое представление банков данных,хранящееся в общемировой сети компьютеров, подключенных к мозгу каждогочеловека. Невообразимая сложность. Линии света, выстроенные в пространствемозга, кластеры и созвездия данных». После выхода романа постепеннокиберпространством стали называть пространство, созданное всемирнойтелекоммуникационной сетью и другими компьютерными системами связи икоммуникации. Некоторые идеи из этого и других произведений Гибсона быливпоследствии реализованы разработчиками систем ВР. С появлением новогопоколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв вразработке систем ВР. Тогда же, собственно, и появился термин «VirtualReality», который в <st1:metricconverter ProductID=«1985 г» w:st=«on»>1985 г</st1:metricconverter>. ввел Джарон Леньер, являющийся в настоящее времяодним из известнейших специалистов в области ВР, бизнесменом, писателем,музыкантом, художником (причем все перечисленное — не без непосредственногоприменения компьютерных технологий), а в то время — бывший компьютерный хакер.
С тех пор виртуальнаяреальность отождествляется с более глубоким подходом, связанным со многимисложностями. Для нее нужны, как минимум, головной дисплей и перчаточноеустройство (или другие средства управления виртуальными объектами). Полноепогружение требует от пользователя надеть сенсорный костюм, передающий данные одвижениях в компьютер. Головной дисплей — это два очень маленькихвидеомонитора, установленных так, что каждый из них находится передсоответствующим глазом; на него смотрят через специальные широкоугольные линзы.Размещение этих устройств в маске или шлеме таково, что глаза могут приниматьизображение, которое мозг идентифицирует как трехмерное. Некоторые дисплеиснабжены наушниками, создающими звуковую среду. Другие методы, как, например,специальные электронные очки, скорость изображения в которых сопоставима с видеодисплеями,позволяют пользователям работать в реальной среде, одновременно обращаясь кизображениям в среде виртуальной.
Вышеприведенное относитсяк виртуальной реальности в ее «классическом» понимании. Однако внастоящее время существуют различные интерпретации этого понятия, исоответственно различные разновидности ВР, которые целесообразно рассмотретьподробнее.
Компьютерные игры
Чрезмерная увлеченностькомпьютерными играми часто приводит к зависимости от них. Психологи выделяюткомпьютерную зависимость первого и второго порядка. Зависимые 1-го порядкачувствуют себя в приподнятом настроении во время игры. Они любят игратьгруппами в сети, получают позитивное подкрепление со стороны группы, когдастановятся победителями и именно это является для них главным.
Компьютер для них — средство получить социальное вознаграждение. Это люди, которые на самом делеиспользуют компьютерные игры для своего развития и социализации. Их зависимостьсродни зависимости от мольберта и кисточек юных любителей рисовать илизависимости от спортзала юных любителей спорта. Зависимые же 2-го порядка — этонастоящие жертвы «виртуальной зависимости».
Они используют компьютердля бегства от чего-либо в своей жизни, и их привязанность к машине — симптомболее глубоких проблем (например, физические недостатки, низкое самоуважение ит. д.). «Виртуальная зависимость» может привести к социальной иэмоциональной изоляции, психическим расстройствам и информационным перегрузкам,к индивидуализму и отчуждению.
ВР-система
Если следовать строгойтерминологии, то все вышеперечисленное представляет собой только квази-ВР,поскольку не обеспечивает полной вовлеченности человека в виртуальный мир смаксимальным задействованием его органов чувств. Полноценная ВР-система должнаобладать следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя(интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в видетрехмерной графики и дает эффект погружения.
Сегодня есть несколькотипов более-менее массовых ВР-систем:
1. Кабинные симуляторы (cab simulators), порожденные автомобильными иавиатренажерами, в которых пользователь садится в кабину и видит перед собой вокне дисплей компьютера, на котором изображены некие ландшафты: еслипользователь начнет вертеть управляющими ручками (рычагами или рулем), надисплее будет соответственно изменяться ландшафт.
2. Системы искусственной реальности (artificial, projected reality), в которыхпользователи видят реальные видеозаписи друг друга, встроенные в виртуальноепространство трехмерных образов. Эти системы не требуют головных дисплеев имогут успешно использоваться для непросвещенных пользователей. Идея совмещениявидео и компьютерной графики в реальном времени породила, в частности,технологию виртуальных студий, при которой изображение на экране телевизора вреальном времени складывается из видеозаписей участников передачи (реальнонаходящихся в пустой студии) и трехмерных миров, которые компьютер генерирует исоединяет с этой видеозаписью.
3. Системы «расширенной» реальности (augmented reality), в которыхизображение на экране головного дисплея прозрачно, так что пользователь видитодновременно и свое реальное окружение, и виртуальные объекты, генерируемыекомпьютером на экране.
4. Системы телеприсутствия (telepresence) используют видеокамеры и микрофоныдля погружения в виртуальное окружение пользователя, который либо сморит вдисплей шлема, соединенный с подвижной камерой на платформе, либо орудуетджойстиком без шлема. Такого рода системы были установлены на космическом корабле«Pathfinder», который в июле 1997 года «приземлился» наМарс — с их помощью ученые с Земли могли рассматривать и фотографироватьповерхность планеты.
5. Настольные ВР-системы (desktop VR) представляют ВР с помощью большихмониторов или проекторов. Это хороший инструмент бизнес-презентаций, посколькувместо шлема здесь нужен джойстик, мышь или шаровой манипулятор, при помощикоторых пользователь может повернуть трехмерную модель на мониторе на все 360градусов. С помощью такой системы легко показать модель будущего здания илипроект корабля.
6. Визуально согласованный дисплей (visually coupled display) размещается прямоперед глазами пользователя и изменяет картинку согласно движениям его головы.Он снабжен стереофоническими наушниками и системой отслеживания направлениявзгляда и фокусирует изображение, на которое направлено внимание пользователя.
На сегодняшний день такие«настоящие» виртуальные системы еще не получили массовогораспространения в силу их дороговизны при недостаточно высоком качествемоделируемого мира. Пока наиболее активно ВР-системы используются военными дляимитации боевых событий и действий, а также в качестве тренажеров для быстрогообучения ведения боя в ситуациях, создаваемых такими имитациями. Другаяобласть, где ВР уже нашла свою нишу — индустрия развлечений. Здесь виртуальныемиры становятся логическим продолжением традиционных компьютерных игр — особенно это касается игр «от первого лица», где играющий получаетвозможность самому оказаться в центре событий и почти в буквальном смыслепрочувствовать эти события на себе.
Одна из основных проблемв освоении виртуальной реальности состоит в том, чтобы частично совпадающие(перекрывающиеся) данные, поступающие в мозг человека от различных рецепторов,были удовлетворительны в информационном отношении. Диссонанс восприятия, когдасигналы разноречивы, может вызвать дезориентацию, растерянность и даже болезнь.Сегодня эти дефекты еще довольно велики, потому что несмотря на все достижениятехнологий, в современной ВР пока не очень много реального и Вы легко отличитевиртуальный объект от настоящего. Кроме того, большая часть компьютеровобладает пока замедленной реакцией на входной сигнал, а системы ВР, работающиев реальном времени, то есть позволяющие имитировать взаимодействие с окружающейвиртуальной средой в режиме и со скоростью, подобными реальным, пока оченьдороги. Широкое применение ВР-систем также сдерживается низкой разрешающейспособностью дисплеев на жидких кристаллах. Но это — технологические трудности,которые в ближайшие годы будут постепенно преодолены.
Возможно, более сложнаяпроблема с системами виртуальной реальности имеет психологическую природу исостоит в приучении пользователей к новым технологиям, внедряющимся в ихработу. Предположим, корпорация располагает двумя макетами операционныхтехнологий для какой-то производительной деятельности. Один — трехмерный и усложненный;другой — простой и пока двумерный. Проблема в том, захотят ли люди носить очкии перчатки, чтобы в них заниматься повседневными делами. Опыт трехмерныхфильмов позволяет ожидать сопротивления. Ближайшими кандидатами на очки иперчатки оказываются те, кому уже приходится переодеваться для работы, — пилотыи астронавты. Дети, конечно, с удовольствием наденут всякие костюмы и шлемы,делающие видеоигры более реалистичными. Однако проблема преодоленияпсихологического барьера всегда сопровождает рывок технологий, и можнорассчитывать, что со временем она будет преодолена при условии, чтопользователи виртуальных систем будут не просто потребителями, а творцами исоздателями своих виртуальных миров. Спасение утопающих в виртуальнойреальности — в руках самих утопающих.
Перспективы виртуальной реальности
Несомненно, чтодальнейшее развитие и распространение виртуальных технологий способно привестик коренным изменениям в научно-технической сфере, а также повлечь за собойсущественные социальные преобразования. Возможно, мы не можем даже представитьсебе, каково будет в связи с этим истинное положение дел, допустим, черезнесколько десятилетий. Однако существуют различные прогнозы, высказываемые какучеными, так и возлюбившими эту столь благодатную ныне темуписателями-фантастами, которые представляют интерес к рассмотрению.
Направление технического развитияВР-систем в ближайшее время предсказать достаточно легко. Очевидно, оно будетидти в сторону совершенствования возможностей графического отображения, иодновременно — постепенного удешевления систем. Хотя и на этот счет существуютразличные мнения. Например, на одном семинаре по виртуальной реальности,проведенном в 1992 году, основной мотив был таков: «Поскольку качествоизображения достаточно низко, будем считать, что нам для наших целей хорошееизображение и не нужно. Не надо нам ни расчетов в реальном времени, ниреалистичных фактур» Точно такое же положение было в области компьютернойграфики на заре ее туманной юности. В те времена можно было рассчитывать лишьна абсолютно статичные и одноцветные изображения. Первые идеи при виде такогокачества также звучали утешительно, но не конструктивно: не нужно нам ни цвета,ни движения. Время показало, что как только цвет и движение стали доступны компьютернойграфике, так сразу все стали предпочитать реалистично движущиеся картинки схорошим цветовым разрешением. Понятно, что и с виртуальной реальностьюпроизойдет то же самое.
Также средства ВР будут развиваться ктому, чтобы воздействовать на как можно больше органов чувств человека.Например, уже сейчас братьями Латыповыми разработана „ВиртуальнаяСфера“, которая вращается, имитируя передвижение человека в виртуальноммире — таким образом, его движение требует реальных мускульных усилий, а непростого нажатия на кнопки или поворота джойстика. Существуют проекты,предполагающие насыщение виртуальной реальности соответствующими обстановкезапахами; наконец, рассматривается даже возможность создания установки длявиртуального секса.
Все большая виртуализацияи повсеместное внедрение Интернета не может не привести к заметным переменам всоциальной структуре общества. Интернет представляет собой идеальное средстводля реализации извечного стремления человека к свободе. В любом сообществеиндивид всегда приобретает тот или иной статус, определяющий сферу егополномочий и накладывающий разнообразные ограничения. Однако Интернетупраздняет понятие статуса как таковое и заменяет его на понятие интенции:»Свобода, интернационально понимаемая, есть открытая свобода. Этоозначает, что как только Вы покидаете среду статусно-ориентированнойкоммуникации, среду институциональных отношений, Вы не можете придать любомуотношению характер определения, отношение теряет свою вторую сторону,превращается в нечто иное, в интенцию, точечный вектор, в запрос не к инойстороне в отношении, а в запрос интернациональный — направленный посыл безадресата". В такой среде невозможны никакие государственные институты,никакой контроль, никакие ограничения, поскольку участник интернациональныхотношений фактически виртуален и его личность в общем случае не может бытьустановлена никакими методами, если только он сам этого не пожелает. В статьеотрицается утверждение о том, что следствием таких тенденций станет смертькультуры. Они ведут не к смерти культуры как таковой, а к смерти статуснойкультуры и возникновению на ее месте совершенно новой. Предполагается, что современем это приведет к исчезновению различий в развитии между государствами,имеющими доступ в Интернет, стиранию границ, упразднению государственных ипрочих иерархических структур и объединению всего мира в единоекиберпространственное сообщество.
Вторжение виртуальности внашу жизнь может породить различные психологические проблемы, которые будутпредставлять собой отягощенный вариант описанной выше компьютерной зависимости.Уже сейчас многие люди бегут от трудностей реальной жизни в Интернет или в миркомпьютерных игр, но что будет, когда мир виртуальный по детальности своейпроработки не будет уступать миру реальному? А если к тому же в виртуальностичеловек получит новые возможности, недоступные ему в жизни — захочет ли он,потом возвращаться обратно? В этой связи можно вспомнить фантастический романСергея Лукьяненко «Лабиринт отражений». Действие романа происходит внедалеком будущем, где виртуальный город под названием Диптаун стал преемникомсовременного Интернета. Люди входят в Диптаун посредством специальнойкомпьютерной программы «deep», после чего они воспринимаютвиртуальный мир всеми органами чувств так, как если бы он был абсолютнореальным. Многие люди проводят в этом мире фактически всю свою жизнь, ненадолговозвращаясь оттуда только для удовлетворения естественных потребностей. Другиев Диптауне занимаются работой, которую гораздо удобнее осуществлять через виртуальность,нежели в реальном мире. Наконец, некоторые и вовсе утрачивают ощущениереальности, и вернуть их к нормальной жизни могут только профессиональныеспасатели — дайверы. Несмотря на фантастичность идеи, описанная в романекартина выглядит удивительно правдоподобной. В другом произведении Лукьяненко — «Императоры иллюзий» — владелец крупной компании предлагает людям ещеболее изощренный вариант виртуальной реальности — Линию Грез, котораяпревращает человека в хозяина своей собственной Вселенной, фактически в бога.Проблема состоит в том, что вернуться из такой Вселенной в реальный мир он несможет уже никогда. Что произошло бы, будь подобная безумная идея реализована вдействительности? Согласно Лукьяненко большинство людей отказались от Линии Грези воспользовались ей только те, кого принято называть отбросами общества.Однако автор данного реферата не придерживается столь оптимистической точкизрения. Все-таки, возможность стать хозяином своего собственного мира могла быстать сильным искушением для любого человека.
Еще меньше оптимизмаможно увидеть в картине будущего, представленной в нашумевшем фантастическомфильме «Матрица».Согласно этому фильму, люди до такой степени ушли ввиртуальный мир, что, в конце концов, полностью утратили ощущение реальности.Их жизнь и деятельность оказывается всего лишь иллюзией, тщательносмоделированной сверхмощными компьютерами. На самом деле они — не более чемпридатки машин, служащие для последних дешевым энергетическим сырьем. Хотяфильм снят в жанре боевика и многие его построения не выдерживают никакойнаучной критики, некоторые идеи все же заставляют задуматься. В самом деле,невольно возникает вопрос: если технология способна достичь такого уровня, прикотором виртуальную реальность невозможно отличить от реальной жизни, то естьли гарантия, что мир, где мы живем — не виртуальный, что он не был созданкем-то искусственно с той или иной целью?
Создатели«Матрицы» — далеко не первые, кто поднял этот вопрос. Можно вспомнитьтворчество все того же Станислава Лема — в частности, его «Звездныедневники Ийона Тихого». В рассказе «Из воспоминаний ИйонаТихого».(<st1:metricconverter ProductID=«1975 г» w:st=«on»>1975 г</st1:metricconverter>.)описаны ящики, служащие своеобразными футлярами для целых миров. Такой ящик — фактически компьютер, а его обитатели — не более чем цепочки электрическихсигналов. Однако эти «цепочки» способны думать и чувствовать так, какесли бы они были реальными людьми, и свой виртуальный мир они воспринимают какединственно реальный, поскольку не имеют никакой возможности выйти за пределыящика. Но ведь тогда можно предположить, что и мы, обитатели Земли, тоже живемв неком «ящике», созданном за семь — или сколько там еще — днейнеизвестным нам богом-экспериментатором! Можно пойти и дальше: поскольку модельтакого мира является динамической и, вероятно, расширяемой — возникает вопрос:насколько мы можем быть уверены в объективности наших знаний о мире? Например,планеты нашей Солнечной системы, сфотографированные космическими аппаратами — не были ли они для древнего человека просто светящимися точками на небосклоне неметафорически, а в самом буквальном смысле? А чем в действительности окажутсязвезды, когда человек однажды их достигнет? И если когда-нибудь мы доберемся дограницы Вселенной — не отодвинется ли эта граница дальше по прихоти тоготаинственного ученого, который с неведомой целью смоделировал нашу«виртуальность»? Эти вопросы поднял также и автор реферата вфантастическом рассказе «Эксперимент», однако ответ на них сегодня,очевидно, дать невозможно. Если же подобные логические построения окажутсяправдой, то хочется по крайней мере надеяться, что наш создатель не прекратитэксперимент и не покончит одним ударом со столь удивительным творением, какчеловечество.
О перспективах развитиявиртуальной реальности можно говорить достаточно много. Однако прогнозы, какизвестно, дело неблагодарное, и только время рассудит, как все обернется насамом деле: выйдет ли наша цивилизация на новую ступень развития — или же,напротив, будет отброшена назад.
Заключение
Очевидно, что виртуальныетехнологии — как, впрочем, и любые другие несут с собой не только много преимуществ, нои целый букет неведомых доселе проблем. Однако прогресс остановить невозможно,и ясно, что, несмотря на заявления отдельных технофобов, виртуальнаяреальность, так или иначе, займет свое место в нашей жизни.
Поэтому задача Человека Разумного — использовать свой разум так, чтобы извлекать из новых достижений максимумпользы (по возможности получая от этого удовольствие) — но никогда недопускать, чтобы виртуальная реальность стала ему иллюзорной заменой реальногомира.
Приложение
<img src="/cache/referats/23443/image001.jpg" v:shapes="_x0000_i1025">
Шлем виртуальной реальности.
Модель 3D Visor Z800 имеет два OLED-дисплея для левого иправого глаз с разрешением 800×600 пикселей на каждом. Встроенный трэкердвижения позволяет отслеживать повороты головы и обеспечить панорамный взглядна 360 градусов в компьютерных играх. 3D Visor Z800 может быть использован дляработы в офисных приложениях, а может и в трёхмерных играх, где он обеспечиваетстерео эффект.
Работа со шлемом 3D Visor Z800 эквивалентна работе со105-дюймовым монитором на расстоянии <st1:metricconverter ProductID=«3.6 метра» w:st=«on»>3.6 метра</st1:metricconverter>, OLED-экраны в отличие от LCD или CRTмониторов не создают мерцания, которое так раздражает в подобных устройствах. Вшлем встроены качественные стерео наушники и микрофон.
Устройство питается от USB порта компьютера и не требует дополнительногоподключения к источнику энергии, а значит может использоваться не только вофисе, но и в дороге.