Содержание
Задача №1. При ударе кузнечного молота по заготовке ускорение при торможении молота было по модулю равно 200 м/с2. Сколько времени длится удар, если начальная скорость молота была 10 м/с?
Задача №2. Поезд через 10 с после начала движения приобретает скорость 0,6 м/с. Через какое время от начала движения скорость поезда станет равна 3 м/с?
Задача №3. Велосипедист движется под уклон с ускорением 0,3 м/с2. Какую скорость приобретет велосипедист через 20 с, если его начальная скорость равна 4 м/с?
Задача №4. За какое время автомобиль, двигаясь с ускорением 0,4 м/с2, увеличит свою скорость с 12 до 20 м/с?
Задача №5. Зависимость скорости от времени при разгоне автомобиля задана формулой vх = 0,8t. Построить график зависимости скорости от времени и найти скорость в конце пятой секунды.
Задача №6. Скорость поезда за 20 с уменьшилась с 72 до 54 км/ч. Написать формулу зависимости скорости от времени vх(t) и построить график этой зависимости.
Задача №7. Пользуясь графиком проекции скорости (рис.), найти начальную скорость, скорости в начале четвертой и в конце шестой секунд. Вычислить ускорение и написать уравнение vх = vх(t).
Задача №8. По заданным на рисунке графикам написать уравнения vх = vх(t).
Задача №9. На рисунке показан вектор скорости в начальный момент времени и вектор ускорения материальной точки. Написать уравнение vy = vy(t) и построить его график для первых 6 с движения, если v0 = 30 м/с, а = 10 м/с2. Найти скорости через 2,3,4 с.
Задача №10. По графикам зависимости aх(t), приведенным на рисунке, а и б, построить графики зависимости vх(t), считая, что в начальный момент времени (t = 0) скорость движения материальной точки равна нулю.
Выдержка из текста работы
Актуальность темы. Процессы обновления системы образования, целью которых является поиск наиболее эффективных форм ее функционирования, связаны с целым рядом тенденций, определяемых развитием современной науки. Согласно современной концепции информатизации образования, в учебный план начальной школы введен пропедевтический курс изучения информатики (1-6 классы).
Одной из основных проблем обучения в начальной школе является резкая смена ведущей деятельности ребенка с игровой на учебную. Формирование учебной деятельности очень часто не совпадает с игровыми потребностями ребенка, и очень болезненно воспринимается им. Для плавного перехода от преимущественно игровой деятельности к учебной можно использовать возможности игровых дидактических компьютерных технологий [6, с. 45].
В самых различных системах обучения игре отводится особое место. И определяется это тем, что игра очень созвучна природе ребенка. Ребенок от рождения и до наступления зрелости уделяет огромное внимание играм. Игра для ребенка — не просто интересное времяпрепровождение, но способ моделирования внешнего, взрослого мира, способ моделирования его взаимоотношений, в процессе которого, ребенок вырабатывает схему взаимоотношений со сверстниками.
Для ребят младшего школьного возраста игра имеет исключительное значение: игра для них — учеба, игра для них — труд, игра для них — серьезная форма воспитания. Игры, способствующие развитию восприятия, внимания, памяти, мышления, развитию творческих способностей, направлены на умственное развитие школьника в целом.
Дидактическая игра является одной из уникальных форм обучения, которая позволяет сделать интересными и увлекательными не только работу учащихся на творческо-поисковом уровне, но и будничные шаги по изучению материала, осуществляемые в рамках воспроизводящего и преобразующего уровней познавательной деятельности.
Актуальность игры в настоящее время повышается и из-за перенасыщенности современного школьника информацией. Во всем мире, и в России в частности, неизмеримо расширяется предметно-информационная среда. Телевидение, видео, радио, компьютерные сети в последнее время обрушивают на учащихся огромный объем информации. Актуальной задачей школы становится развитие самостоятельной оценки и отбора получаемой информации. Одной из форм обучения, развивающей подобные умения, является дидактическая игра, способствующая практическому использованию знаний, полученных на уроке и во внеурочное время. Игра — это естественная для ребенка и гуманная форма обучения. Обучая посредством игры, мы учим детей не так, как нам, взрослым, удобно дать учебный материал, а как детям удобно и естественно его взять.
Степень разработанности. Игра как феноменальное человеческое явление наиболее подробно рассматривается в таких областях знания как психология и философия. В педагогике и методике преподавания больше внимания уделяется играм дошкольников (Н.А. Короткова, Н.Я. Михайленко, А.И. Сорокина, Н.Р. Эйгес и др.) и младших школьников (Ф.Н. Блехер, А.С. Ибрагимова, Н.М. Конышева, М.Т. Салихова и др.). Это связано с тем, что педагоги рассматривают игру как важный метод обучения для детей именно дошкольного и младшего школьного возраста. Ряд специальных исследований по игровой деятельности дошкольников осуществили выдающиеся педагоги нашего времени (П.П. Блонский, Л.С. Выготский, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эльконин и др.). Аспекты игровой деятельности в общеобразовательной школе рассматривались С.В. Арутюняном, О.С. Газманом, В.М. Григорьевым, О.А. Дьячковой, Ф.И. Фрадкиной, Г.П. Щедровицким и др.
Традиция широкого использования дидактических игр в целях воспитания и обучения детей, сложившаяся в народной педагогике, получила свое развитие в трудах ученых и в практической деятельности многих педагогов. По существу, в каждой педагогической системе дидактические игры занимали и занимают особое место.
Автор одной из первых отечественных педагогических систем дошкольного воспитания Е.И. Тихеева заявила о новом подходе к дидактическим играм. Эффективность дидактических игр в воспитании и обучении детей Е.И. Тихеева напрямую ставила в зависимость от того, насколько они созвучны интересам ребенка, позволяют проявить свою активность, самостоятельность. Обучающие игры Е.И. Тихеевой предусматривают формирование мыслительных операций, что представляет особый интерес для нашей работы.
Неоднозначную оценку получила и другая всемирно известная система дидактических игр, автором которой является М. Монтессори. Для обучающих игр-занятий она создала интересные дидактические материалы для сенсорного воспитания. Эти материалы были устроены так, что ребенок мог самостоятельно обнаружить и исправить свои ошибки.
В последние годы вопросы теории и практики дидактической игры разрабатывались и разрабатываются многими исследователями: А.П. Усовой, Е.И. Радиной, Ф.Н. Блехер, Б.И. Хачапуридзе, 3.М. Богуславской, Е.Ф. Иваницкой, А.И. Сорокиной, Е.И. Удальцовой, В.Н. Аванесовой, А.К. Бондаренко, Л.А. Венгером. Во всех исследованиях утвердилась взаимосвязь обучения и игры, определилась структура игрового процесса, основные формы и методы руководства дидактическими играми. Однако, исследований по разработке и применению дидактических игр на уроках информатики практически нет. Это определило выбор темы данной дипломной работы.
Целью написания данной дипломной работы является — теоретическое обоснование и апробация возможностей использования информационных технологий (ИТ) при разработке дидактических игр как одной из форм организации познавательной деятельности младших школьников при изучении информатики.
Достижение этой цели требовало решения следующих задач:
1. Рассмотреть роль дидактической игры в развитии умственных способностей детей;
2. Изучить состояние практики использования дидактических игр в процессе обучения информатике в начальной школе;
3. Выявить педагогические и методические основы конструирования и использования дидактических игр в процессе преподавания информатики;
4. Разработать дидактические игры, которые могут успешно использоваться при изучении информатики;
5. Проверить в процессе опытно-экспериментальной работы педагогическую эффективность дидактических игр как одной из форм организации познавательной деятельности школьников при изучении информатики.
Объектом исследования является дидактическая игра младших школьников при изучении информатики.
Предмет исследования — возможности применения ИТ для разработки дидактических игр как одной из форм организации познавательной деятельности при изучении информатики.
Гипотезой исследования является предположение о том, что содержание отдельных тем курса «Информатика» в начальной школе определяет необходимость использования дидактических игр, способствующих активизации познавательной деятельности учащихся и ведущих к более осмысленному усвоению знаний. Применение последних повысит прочность и качество усвоения знаний учащихся, если: игры отбираются и конструируются в соответствии с содержанием изучаемой темы, с целями и задачами уроков, используются в сочетании с другими формами, методами и приемами, эффективными при изучении материала, четко организуются, соответствуют интересам и познавательным возможностям учащихся.
Данная работа представляет собой анализ психолого-педагогического материала по проблеме организации и руководства дидактическими играми младших школьников, определение роли дидактических игр для умственного развития детей, выявление особенностей использования ИТ для разработки и применения дидактических игр на уроках информатики в начальной школе.
Методологическую основу исследования составили современные философские, психологические концепции развития личности, деятельностный подход к обучению учащихся, теория игровой деятельности, концепция проблемного обучения, методологические достижения дидактики и методики обучения информатики, в том числе о формах, методах и средствах обучения.
Теоретической базой исследования явились философские и психологические положения теории игровой деятельности (И.Е. Берлянд, А.А. Вербицкий, Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, И. Хейзинг, С.А. Шмаков, Д.Б. Эльконин), психологические теории деятельности (Л.С. Выготский, В.В.Давыдов, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин), дидактические и методические принципы обучения информатике (И.Я. Лернер).
Эмпирическими источниками послужили результаты собственного исследования, проведенного с учениками 3 классов в ходе учебной и педагогической практики пятого курса на базе средней школы № 3.
Апробация результатов исследования проходила в 3-х классах школы № 3 г. Нефтеюганска.
Для решения поставленных задач использовались следующие методы исследования: анализ психолого-педагогической и методической литературы, наблюдение педагогического процесса, анализ личного опыта преподавания, проведение диагностических письменных работ, анализ устных ответов учащихся на уроках, анкетирование преподавателей и учащихся, опытное преподавание.
Научная и практическая значимость исследования состоит в том, что предложенные в работе игровые формы могут быть применены в различных типах образовательных учреждений для формирования умственных способностей детей в процессе обучения информатике.
Структура работы. Работа состоит из введения, двух глав, заключения, списка литературы и приложений.
ГЛАВА 1. ДИДАКТИЧЕСКАЯ ИГРА КАК СРЕДСТВО ОБУЧЕНИЯ И ПЕДАГОГИЧЕСКАЯ ПРОБЛЕМА
1.1 Роль дидактической игры в развитии умственных способностей младших школьников
Младший школьный возраст называют вершиной детства. Ребенок сохраняет много детских качеств — легкомыслие, наивность, взгляд на взрослого снизу вверх. Но он уже начинает утрачивать детскую непосредственность в поведении, у него появляется другая логика мышления. Учение для него — значимая деятельность. В школе он приобретает не только новые знания и умения, но и определенный социальный статус.
Меняются интересы, ценности ребенка, весь уклад его жизни. Старые интересы, мотивы теряют свою побудительную силу, на смену им приходят новые. Все, что имеет отношение к учебной деятельности (в первую очередь, отметки), оказывается ценным, то, что связано с игрой, — менее важным. Младший школьник с увлечением играет и играть будет еще долго, но игра перестает быть основным содержанием его жизни [12, с. 22].
В конце младшего школьного возраста проявляются индивидуальные различия: среди детей психологами выделяются группы «теоретиков» или «мыслителей», которые легко решают учебные задачи в словесном плане, «практиков», которым нужна опора на наглядность и практические действия, и «художников» с ярким образным мышлением [14, с. 162]. У большинства детей наблюдается относительное равновесие между разными видами мышления.
Не менее яркие различия наблюдаются в области познавательных интересов. Глубокий интерес к изучению какого-либо учебного предмета в начальных классах встречается редко, обычно он сочетается с ранним развитием специальных способностей.
Большинству младших школьников присущи познавательные интересы не слишком высокого уровня. Но хорошо успевающих детей привлекают разные, в том числе самые сложные учебные предметы. Они ситуативны, на разных уроках, при изучении разного учебного материала проявляют всплески интереса, подъемы интеллектуальной активности.
Формирование интересов у школьников начинается с самого начала обучения в школе. Только после возникновения интереса к результатам своего учебного труда формируется у первоклассника интерес к содержанию учебной деятельности, потребность приобретать знания.
На этой основе и могут сформироваться у младшего школьника мотивы учения высокого общественного порядка, связанные с подлинно ответственным отношением к учебным занятиям. Учитель должен воспитывать именно такие мотивы учения, добиваться осознания детьми общественного значения учебного труда. Но форсировать этот процесс не следует, пока для него не созданы соответствующие предпосылки [16, с. 46].
Формирование интереса к содержанию учебной деятельности, приобретению знаний связано с переживанием школьником чувства удовлетворения от своих достижений.
В первые годы обучения интересы развиваются очень заметно, особенно познавательный интерес, жадное стремление узнать больше, интеллектуальная любознательность. Сначала появляются интересы к отдельным фактам, изолированным явлениям (1-2 классы), затем интересы, связанные с раскрытием причин, закономерностей, связей и взаимозависимостей между явлениями.
Игра оказывает большое влияние на умственное развитие школьника. Действуя с предметами-заместителями, ребенок начинает оперировать в мыслимом, условном пространстве. Предмет-заместитель становится опорой для мышления. Постепенно игровые действия сокращаются, и ребенок начинает действовать во внутреннем, умственном плане. Таким образом, игра способствует тому, что ребенок переходит к мышлению в образах и представлениях. Кроме того, в игре, выполняя различные роли, ребенок становится на разные точки зрения и начинает видеть предмет с разных сторон, Это способствует развитию важнейшей, мыслительной способности человека, позволяющей представить другой взгляд и другую точку зрения.
Игровая деятельность влияет на формирование произвольности всех психических процессов — от элементарных до самых сложных. Так, в игре начинают развиваться произвольное поведение, произвольное внимание и память. В условиях игры дети лучше сосредоточиваются и больше запоминают, чем по прямому заданию взрослого. Сознательная цель — сосредоточиться, запомнить что-то, сдержать импульсивное движение — раньше и легче всего выделяется ребенком в игре.
Главнейшим является значение игры для развития мотивационно-потребностной сферы ребенка. Л.С. Выготский на первый план он выдвигал проблему мотивов и потребностей как центральную для понимания самого возникновения игры [18, с. 41]. Значение игры не ограничивается тем, что у ребенка возникают новые по своему содержанию мотивы деятельности и связанные с ними задачи. Существенно важным является то, что в игре возникает новая психологическая форма мотивов.
Значение игры не ограничивается тем, что у ребенка возникают новые по своему содержанию мотивы деятельности и связанные с ними задачи. Существенно важным является то, что в игре возникает новая психологическая форма мотивов.
П.Я. Гальперин выделял следующие этапы формирования умственных действий и понятий:
— этап формирования действия на материальных предметах или их материальных моделях — заместителях;
— этап формирования того же действия в плане громкой речи;
— этап формирования собственно умственного действия [21, с. 61].
Эти этапы могут быть названы этапами функционального развития умственных действий. Дж. Брунер высоко оценивает значение игры для интеллектуального развития, так как в ходе игры могут возникать такие комбинации материала и такая ориентация в его свойствах, которая может приводить к последующему использованию этого материала в качестве орудий при решении задач [23, с. 64]. Здесь идет речь о свободном, не связанном решении какой-либо определенной задачи, экспериментировании материалом, своего рода свободной конструктивной деятельности. В игре же развиваются более общие механизмы интеллектуальной деятельности.
В игре складываются другие виды деятельности ребенка, которые потом приобретают самостоятельное значение. Так, продуктивные виды деятельности (рисование, конструирование) первоначально тесно слиты с игрой. Рисуя, ребенок разыгрывает тот или иной сюжет [11, с. 89].
Внутри игры начинает складываться и учебная деятельность. Младший школьник начинает учиться, играя. К учению он относится как к своеобразной игре с определенными ролями и правилами. Выполняя эти правила, он овладевает элементарными учебными действиями.
В советской педагогике система дидактических игр была создана в 60-егг. в связи с разработкой теории сенсорного воспитания. Ее авторами являются известные педагоги и психологи: Л.А. Венгер, А.П. Усова, В.Н. Аванесова и др.
В последнее время поиски ученых (З.М. Богуславская, О.М. Дьяченко, Н.Е. Веракса, Е.О. Смирнова и др.) идут в направлении создания серии игр полноценного развития детского интеллекта, которые характеризуются гибкостью, инициативностью мыслительных процессов, переносом сформированных умственных действий на новое содержание.
Для поддержания познавательной активности младших школьников, обеспечивающей достижение целей обучения, в практической деятельности школ используются разнообразные методы и формы организации деятельности учащихся, а так же различные средства обучения. Ведущее место среди последних принадлежит дидактическим играм.
Дидактическая игра — это средство всестороннего развития ребенка. Причем, учитывая, что игра — это всегда увлекательное занятие, она вызывает непроизвольное внимание, что существенно облегчает восприятие новых навыков и не перегружает ребенка. Таким образом, вместо того, чтобы заставлять ребенка заниматься неинтересной ему деятельностью, можно попытаться представить эту деятельность в виде увлекательной игры.
Дидактические игры способствуют упражнению детей в применении знаний, более глубокому их усвоению. Существует большое количество игр, направленных на систематизацию знаний.
Дидактические игры обогащают процесс обучения, чем обусловлено использование их учителем для разнообразия видов учебной деятельности. Кроме того, благодаря их использованию, в учебный процесс включаются нетрадиционные виды деятельности, например, организационная, коммуникативная и т.д., что способствует значительному обогащению процесса познания.
Дидактическая игра способствует реализации воспитательных целей, приучая детей к ответственности, а также, формирует у них, наряду с партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и стремление к оказанию, в случае необходимости, помощи своему партнеру, что способствует сближению участников игры, углубляет их взаимоотношения. Расширяя границы межличностных отношений, дидактическая игра способствует возникновению творческих связей между детьми, а также делает объективней процесс самооценки, повышает объективность в оценке других.
Существенным элементом дидактической игры являются правила. Выполнение правил обеспечивает реализацию игрового содержания. Правила в игре разные: одни из них определяют характер игровых действий и их последовательность, другие регулируют отношения между играющими. Есть правила, ограничивающие или запрещающие определенные проявления и действия или предусматривающие «наказание» за нарушение других правил и совершенно других действий. Между игровым замыслом, игровыми действиями и правилами существует тесная взаимосвязь. Игровой замысел определяет характер игровых действий. Наличие правил помогает осуществить игровые действия и решить игровую задачу. Таким образом, ребенок в игре учится непреднамеренно. Это свойство игры — обучать и развивать ребенка через игровой замысел, действия и правила — автодидактизм.
В дидактической игре формируется умение подчиняться правилам, так как от точности их соблюдения зависит и исход игры. В результате игра оказывает влияние на волевое поведение, произвольную концентрацию внимания.
Особенно значимо включение дидактических игр для стимуляции общения. Благодаря своему разнообразию они дают возможность учителю использовать различные формы организации деятельности, что способствует увеличению уровня общения школьников в процессе работы.
Таким образом, дидактическая игра оказывает развивающее влияние на все психологические процессы младшего школьника: внимание, память, поведение, мышление. Дидактическая игра имеет также высокий воспитательный эффект, приучая ребенка жить в коллективе, нести ответственность, развивает чувство взаимопомощи.
На разных этапах развития детям свойственны разные игры — в закономерном соответствии с общим характером данного этапа. В игре развивается мотивационно ? потребностная сфера ? возникает иерархия мотивов, где социальные мотивы приобретают более важное значение для ребенка, чем личные. В игре также развиваются умственные действия ? формируется план представлений, развиваются способности и творческие возможности ребенка.
1.2 Разновидности дидактических игр
Многие ученые пытались дать определение понятию «игра». Старое определение игры, как всякой деятельности ребенка, не преследующей получение результатов, рассматривает все эти виды детской деятельности эквивалентными друг другу. Открывает ли ребенок дверь, играет ли в лошадки, с точки зрения взрослого, он и то и другое делает для удовольствия, для игры, не всерьез, не для того, чтобы что-нибудь получить. Все это называют игрой.
К. Гросс был первым автором, который попытался внести ясность в вопрос определения игры. Он пытался классифицировать детские игры и найти новый подход к ним [44, с. 31]. Он показал, что экспериментальные игры стоят в ином отношении к мышлению ребенка и к будущим его целесообразным неигровым действиям, чем символические игры, когда ребенок воображает, что он лошадь, охотник и т.п. Один из учеников К. Гросса — А. Вейс пытался показать, что различные виды игровой деятельности чрезвычайно далеко стоят друг от друга, или, как он выражался, имеют в психологическом отношении мало общего. У него возник вопрос: можно ли одним словом «игра» называть все различные виды подобной деятельности?
П.П. Блонский полагает, что игра есть только общее название для самых разнообразных деятельностей ребенка [29, с. 187]. П.П. Блонский склонен думать, что «игры вообще» не существует, не существует вида деятельности, который бы подходил под это понятие, ибо само понятие игры есть понятие взрослых, для ребенка же все серьезно. И это понятие должно быть изгнано из психологии.
Представляется плодотворной мысль, Д.Б. Эльконина относительно расчленения понятия «игра». Игру нужно рассматривать как совершенно своеобразную деятельность, а не как сборное понятие, объединяющее все виды детских деятельностей, в частности, и такие, которые К. Гросс называл экспериментальными играми [14, с. 165]. Например, ребенок закрывает и открывает крышку, делая это много раз подряд, стучит, перетаскивает вещи с места на место. Все это не является игрой в собственном смысле слова. Можно говорить о том, не стоят ли эти виды деятельности между собой в таком же отношении, как лепет в отношении к речи, но, во всяком случае, это не игра.
Весьма плодотворно и соответствующе сути дела определение игры М.В. Перова, который выдвигает на первый план идею о том, что именно игра — это своеобразное отношение к действительности, которое характеризуется созданием мнимых ситуаций или переносом свойств одних предметов на другие. Это дает возможность правильно решить вопрос об игре в раннем детстве. Исследования показывают, что игры с переносом значений, с мнимыми ситуациями появляются в зачаточной форме только к концу раннего возраста [47, с. 53]. Только на третьем году появляются игры, связанные с внесением элементов воображения в ситуацию. Другое дело, что эти «игровые» проявления довольно скудны и тонут в широком море тех деятельностей, которые описал А.М. Левин и которые непосредственно вытекают из самой ситуации. Уже у А.М. Левина возникала идея, что данное им определение поведения ребенка мало похоже на создание игровой ситуации в собственном смысле слова. Ведь ребенок, который должен посмотреть под ноги для того, чтобы сесть на камень, настолько связан наличными предметами, что создание мнимой ситуации для него трудно.
В. Штерн ввел в психологию понятие Ernstspiel (серьезная игра) и применил его к подростковому возрасту, указывая на то, что такие игры носят переходный характер между игрой и серьезным отношением к действительности и являются специфическим видом деятельности. Как показали А. Гомбургер и его ученики, понятие серьезная игра гораздо ближе подходит к тому, что наблюдается в раннем детстве: мы имеем там дело с игрой, в которой еще не дифференцируется игровая ситуация в сознании ребенка от ситуации реальной [16, с. 46]. Для игры ребенка более позднего возраста характерно наличие смыслового и видимого поля.
Л.С. Выготский говорит, что критерием игры является наличие мнимой ситуации [21, с. 114]. Что такое мнимая ситуация? Это ситуация, в которой имеет место расхождение мнимого поля и поля смыслового. Например, ребенок может «придумать», что папин ремень — это змея, а чайник — это паровоз. На лицо расхождение мнимого и реального: ремень — это не змея, но предполагается, что все именно так. Ведущее звено игры — это воображение, следовательно, по Л.С. Выготскому игра тоже начинается лет с трех, когда ребенок начинает намеренно фантазировать.
Игровая деятельность — это особая сфера человеческой активности, в которой личность не преследует никаких других целей, кроме получения удовольствия, удовольствия от проявления физических и духовных сил [6, с. 72].
Природа создала детские игры для всесторонней подготовки к жизни. Поэтому они имеют генетическую связь со всеми видами деятельности человека и выступают как специфически детская форма и познания, и труда, и общения, и искусства, и спорта. Отсюда и названия игр: познавательные, интеллектуальные, строительные, игра-труд, игра-общение, музыкальные игры, художественные, игры-драматизации, подвижные, спортивные и т.д.
Принято различать два основных типа игр: игры с фиксированными, открытыми правилами и игры со скрытыми правилами. Примером игр первого типа является большинство дидактических, познавательных и подвижных игр, сюда относят также развивающие интеллектуальные, музыкальные, игры-забавы, аттракционы [19, с. 37].
Ко второму типу относят игры сюжетно-ролевые. Правила в них существуют неявно. Они — в нормах поведения воспроизводимых героев: доктор сам себе не ставит градусник, пассажир не летает в кабине летчика.
Традиционно дидактические игры делятся на предметные, настольно-печатные и словесные игры.
Предметные игры — это игры с народной дидактической игрушкой, мозаикой, бирюльками, различными природными материалами. К народным дидактическим игрушкам относят: конусы из одноцветных и разноцветных колец, бочонки, шары, матрешки и т.п. Основные игровые действия с ними: нанизывание, вкладывание, катание, собирание целого из частей [30, с. 87]. Эти игры развивают у детей восприятие цвета, величины, формы.
Настольно-печатные игры направлены на уточнение представлений об окружающем, систематизацию знаний, развитие мыслительных процессов и операций [45, с. 115]. Простейший пример — складные картинки из кубиков или разрезанных кусочков картона, парные картинки — найти одинаковые картинки, различия на почти одинаковых картинках.
Словесные игры. В эту группу входит большое количество народных игр типа «Краски», «Молчок», «Черное и белое» и др. игры развивают внимание, сообразительность, быстроту реакции, связную речь [19, с. 45].
Отметим также, что в игры по правилам иногда включают музыкальные игры. Такие игры развивают музыкальный слух, чувство ритма и т.д.
В.В. Котелевская делит дидактические игры по цели их организации [24, с. 28]. По ее мнению, обучающей будет игра, если учащиеся, участвуют в ней, приобретают новые знания, умения и навыки или вынуждены приобрести их в процессе подготовки к игре. Причем результат усвоения знаний будет тем лучше, чем четче будет выражен мотив познавательной деятельности не только в игре, но и в самом содержании материала.
Контролирующей будет игра, дидактическая цель которой состоит в повторении, закреплении, проверке ранее полученных знаний. Для участия в ней каждому ученику необходима определенная подготовка.
Обобщающие игры требуют интеграции знаний. Они способствуют установлению межпредметных связей, направлены на приобретение умений действовать в различных учебных ситуациях.
Более подробное деление можно встретить в работе О.С. Газмана, где он дает классификацию дидактических игр на фоне общей классификации игр.
Рассмотрим в самых общих чертах характерные особенности типов игр по классификации О.С. Газмана [19, с. 47].
Дидактические игры различаются по обучающему содержанию, познавательной деятельности детей, игровым действиям и правилам, организации и взаимоотношениям детей, по роли преподавателя. Перечисленные признаки присущи всем играм, но в одних отчетливее выступают одни, в других — иные.
В различных сборниках указано более 500 дидактических игр, но четкая классификация игр по видам отсутствует. Часто игры соотносятся с содержанием обучения и воспитания. В этой классификации можно представить следующие типы игр:
— игры по сенсорному воспитанию;
— словесные игры;
— игры по ознакомлению с природой;
— по формированию математических представлений и др [19, с. 89].
Иногда игры соотносятся с материалом:
— игры с дидактическими игрушками;
— настольно-печатные игры;
— словесные игры;
— псевдосюжетные игры [19, с. 120].
Такая группировка игр подчеркивает их направленность на обучение, познавательную деятельность детей, но не раскрывает в достаточной мере основы дидактической игры — особенностей игровой деятельности детей, игровых задач, игровых действий и правил, организацию жизни детей, руководство воспитателя.
Условно можно выделить несколько типов дидактических игр, сгруппированных по виду деятельности учащихся:
— игры-путешествия;
— игры-поручения;
— игры-предположения;
— игры-загадки;
— игры-беседы (игры-диалоги) [5, с. 56].
Игры-путешествия имеют сходство со сказкой, ее развитием, чудесами. Игра-путешествие отражает реальные факты или события, но обычное раскрывает через необычное, простое—через загадочное, трудное — через преодолимое, необходимое — через интересное. Все это происходит в игре, в игровых действиях, становится близким ребенку, радует его. Цель игры-путешествия -усилить впечатление, придать познавательному содержанию чуть-чуть сказочную необычность, обратить внимание детей на то, что находится рядом, но не замечается ими [5, с. 58]. Игры-путешествия обостряют внимание, наблюдательность, осмысление игровых задач, облегчают преодоление трудностей и достижение успеха.
Игры-путешествия всегда несколько романтичны. Именно это вызывает интерес и активное участие в развитии сюжета игры, обогащение игровых действий, стремление овладеть правилами игры и получить результат: решить задачу, что-то узнать, чему-то научиться.
В названии игры, в формулировке игровой задачи должны быть «зовущие слова», вызывающие интерес детей, активную игровую деятельность. В игре-путешествии используются многие способы раскрытия познавательного содержания в сочетании с игровой деятельностью: постановка задач, пояснение способов ее решения, иногда разработка маршрутов путешествия, поэтапное решение задач, радость от ее решения, содержательный отдых. В состав игры-путешествия иногда входит песня, загадки, подарки и многое другое.
Игры-путешествия иногда неправильно отождествляются с экскурсиями. Существенное различие их заключается в том, что экскурсия — форма прямого обучения и разновидность занятий. Целью экскурсии чаще всего является ознакомление с чем-то, требующим непосредственного наблюдения, сравнения с уже известным [11, с. 93].
Иногда игру-путешествие отождествляют с прогулкой. Но прогулка чаще всего имеет оздоровительные цели. Познавательное содержание может быть и на прогулке, но оно является не основным, а сопутствующим.
Игры-поручения имеют те же структурные элементы, что и игры-путешествия, но по содержанию они проще и по продолжительности короче. В основе их лежат действия с предметами, игрушками, словесные поручения [11, с. 98]. Игровая задача и игровые действия в них основаны на предложении что-то сделать: «Помоги Буратино расставить знаки препинания», «Проверь домашнее задание у Незнайки».
Игры-предположения «Что было бы..?» или «Что бы я сделал…», «Кем бы хотел быть и почему?», «Кого бы выбрал в друзья?» и др. Иногда началом такой игры может послужить картинка.
Дидактическое содержание игры заключается в том, что перед детьми ставится задача и создается ситуация, требующая осмысления последующего действия. Игровая задача заложена в самом названии «Что было бы..?» или «Что бы я сделал…». Игровые действия определяются задачей и требуют от детей целесообразного предполагаемого действия в соответствии с поставленными условиями или созданными обстоятельствами. Дети высказывают предположения, констатирующие или обобщенно-доказательные. Эти игры требуют умения соотнести знания с обстоятельствами, установления причинных связей. В них содержится и соревновательный элемент: «Кто быстрее сообразит?».
Игры-загадки. Возникновение загадок уходит в далекое прошлое. Загадки создавались самим народом, входили в обряды, ритуалы, включались в праздники. Они использовались для проверки знаний, находчивости. В этом и заключается очевидная педагогическая направленность и популярность загадок как умного развлечения. В настоящее время загадки, загадывание и отгадывание, рассматриваются как вид обучающей игры.
Основным признаком загадки является замысловатое описание, которое нужно расшифровать (отгадать и доказать). Описание это лаконично и нередко оформляется в виде вопроса или заканчивается им. Главной особенностью загадок является логическая задача. Разгадывание загадок развивает способность к анализу, обобщению, формирует умение рассуждать, делать выводы, умозаключения.
Игры-беседы (диалоги). В основе игры-беседы лежит общение педагога с детьми, детей с педагогом и детей друг с другом. Это общение имеет особый характер игрового обучения и игровой деятельности детей. В игре-беседе учитель часто идет не от себя, а от близкого детям персонажа и тем самым не только сохраняет игровое общение, но и усиливает радость его, желание повторить игру [20, с. 47]. Однако игра-беседа таит в себе опасность усиления приемов прямого обучения.
Воспитательно-обучающее значение заключено в содержании сюжета -темы игры, в возбуждении интереса к тем или иным аспектам объекта изучения, отраженного в игре. Познавательное содержание игры не лежит «на поверхности»: его нужно найти, добыть — сделать открытие и в результате что-то узнать.
Ценность игры-беседы заключается в том, что она предъявляет требования к активизации эмоционально-мыслительных процессов: единства слова, действия, мысли и воображения детей. Игра-беседа воспитывает умение слушать и слышать вопросы учителя, вопросы и ответы детей, умение сосредоточивать внимание на содержании разговора, дополнять сказанное, высказывать суждение. Все это характеризует активный поиск решения поставленной игрой задачи. Немалое значение имеет умение участвовать в беседе, что характеризует уровень воспитанности.
Перечисленными типами игр не исчерпывается весь спектр возможных игровых методик.
Существует еще один вид дидактических игр — по направлению обучения. Сюда относятся игры для обучения грамматике, развития математических представлений, экологической направленности и т.п., т.е более узкой направленности.
Дидактические игры при обучении грамоте разделены соответственно на четыре группы: фонетические, графические, грамматические, игры, развивающие связную устную речь.
Дидактические игры по формированию математических представлений условно делятся на следующие группы:
Игры с цифрами и числами;
Игры путешествие во времени;
Игры на ориентирование в пространстве;
Игры с геометрическими фигурами;
Игры на логическое мышление [43, с. 62].
Существует множество дидактических игр и упражнений, которые влияют на развитие творческих способностей у детей, так как они оказывают действие на воображение и способствуют развитию нестандартного мышления у детей. Это такие игры как «Найди нестандартную фигуру, чем отличаются?», «Мельница», и другие. Они направлены на тренировку мышления при выполнении действий.
Однако на практике наиболее часто используются указанные в классификации игры, либо в «чистом» виде, либо в сочетании с другими видами игр: подвижными, сюжетно-ролевыми и др.
Таким образом, дидактические игры различаются по:
— обучающему содержанию;
— познавательной деятельности детей;
— игровым действиям и правилам, организации и взаимоотношениям детей;
— по роли преподавателя;
— по виду деятельности учащихся и по направлению обучения.
1.3 Значение и особенности применения дидактических игр на уроках информатики
Современный период развития цивилизационного общества по праву называется этапом информатизации. Характерной чертой этого периода является тот факт, что доминирующим видом деятельности в сфере общественногo производства, повышающим его эффективность и наукоемкость становится сбор, продуцирование, обработка, хранение, передача и использование информации, осуществляемые на базе современных информационных технологий.
Одним из главных направлений процесса информатизации современного общества становится информатизация образования, обеспечивающая широкое внедрение в практику психолого-педагогических разработок, направленных на интенсификацию процесса обучения, реализацию идей развивающего обучения, совершенствование форм и методов организации учебного процесса, обеспечивающее переход от механического усвоения фактологических знаний к овладению умением самостоятельно приобретать новые знания [25, с. 10].
В настоящее время отчетливо проявляется тенденция введения предмета информатики в младшие классы общеобразовательных школ. Хотя настораживает тот факт, что часто решение о введении данного предмета в школьный план начальных классов обусловливается лишь наличием учебного компьютерного класса. Целью курса информатики при данном подходе является обучение детей работе на компьютере, используя его в качестве тренажера или демонстратора. Однако информатика — это наука о способах получения, накопления, обработки, передачи и представления информации и не сводится лишь к овладению навыками работы на компьютере в пользовательском режиме.
Такой предмет необходимо начинать изучать как можно раньше, так как у старшеклассников стиль и образ мышления уже достаточно сформирован и изменить его трудно. В связи с этим имеется много сторонников изучения информатики в младших классах. При этом цель курса — научить ребенка работать с информацией и, в частности, развить алгоритмическое и логическое мышление.
В настоящее время разработаны и выпущены такие пособия по информатике для младших школьников, как: «Алгоритмика» (А.К. Звонкий и др.), «Информатика в младших классах Машина Поста» (И.В. Мылов, В.Л. Духлянова), «Роботланлия» (Ю.А. Первин и др.), «Информатика для малышей» (В.В. Дубинина ) и др. Большинство из этих авторов придерживаются позиции, что занятия по формированию навыков алгоритмического мышления принесут ученикам большую пользу вне зависимости от того, используется при этом компьютер или нет. Хотя авторы и не отказываются от применения вычислительной техники в процессе обучения и тем более на уроках информатики, но рассматривают компьютер и программы не как цель, а как средство обучения.
Раннее изучение курса «информатики» целесообразно и по другой причине: это даст возможность при изучении других учебных дисциплин вырабатывать привычку своевременного обращения к компьютеру непосредственно в ходе освоения соответствующих разделов программы, опираясь на имеющиеся навыки взаимодействия с компьютером.
Сложившаяся в настоящее время практика преподавания информатики в школе, в частности в младших классах, характеризуется следующими основными факторами:
1. В обучении информатике сегодня используется несколько различных программ и учебных пособий, значительно отличающихся друг от друга по содержанию и направленности изложения материала, глубине изучения отдельных вопросов. Поэтому реальное содержание обучения информатике в каждой школе и уровень требований отдельных преподавателей к подготовке школьников по этому предмету часто бывают существенно различны;
2. В настоящее время стало целесообразно обучение информатике на младшей ступени школы;
3. Первоначально курс информатики был введен в школу как средство обеспечения компьютерной грамотности молодежи, подготовки школьников к практической деятельности, к труду в информационном обществе. Для учащихся начальной школы «компьютерная грамотность» означает умение использовать компьютеры с соответствующим программным обеспечением с пользой для себя во время учебы, при обработке информации и решении задач [17].
В настоящее время нарастает тенденция изучения основ информатики, усиления внимания к общеобразовательным функциям этого курса, его потенциальным возможностям для решения общих задач обучения, воспитания и развития школьников, иными словами, переход к полноценному общеобразовательному учебному предмету [34].
Согласно методическому письму по вопросам обучения информатике в начальной школе, информатика в начальной школе представлена с 2002/03 учебного года как отдельный предмет, обладающий собственной методикой изучения, имеющий свою структуру и содержание, неразрывно связанные с минимумом содержания предмета информатика и информационные технологии основной школы [1]. Здесь необходимо заметить, что в школах г. Нефтеюганска обучение информатике в начальных классах практикуется лишь в классах, обучаемых по специально разработанным программам (Система опережающего обучения Л.В. Занкова, Система развивающего обучения Эльконина-Давыдова, «2100», «Рекорд-старт»), при этом обучение ведется в виде факультативных занятий. Обучение информатике во 2-4 классах рекомендуется проводить учителям начальной школы.
Цели обучения информатике в начальной школе: формирование первоначальных представлений о свойствах информации, способах работы с ней, в частности, с использованием компьютера.
Задачи обучения информатике в начальной школе:
— познакомить школьников с основными свойствами информации, научить приемам организации информации и планирования деятельности, в частности учебной, при решении поставленных задач;
— дать первоначальное представление о компьютере и современных информационных и коммуникационных технологиях;
— дать представления о современном информационном обществе, информационной безопасности личности и государства [1].
Практическая составляющая содержание предмета информатика формируется из задач по информатике с предметным содержанием (бескомпьютерная составляющая обучения) и компьютерных практических заданий. В связи с этим требуется обеспечить доступ к средствам информационных технологий всех участников педагогического процесса в соответствии с уровнем оснащения школы.
Обучение информатике и информационным технологиям можно реализовать несколькими вариантами [46, с. 38].
1-й вариант. Бескомпьютерное изучение информатики в рамках 1 урока в интеграции с предметами. Совместное обучение с такими предметами как математика, риторика, рисование, труд, музыка, окружающий мир в бескомпьютерном варианте обучения возможно реализовать по схеме: 1 урок информатики и использование практических знаний в содержании других предметных уроков. Обучение проводит учитель начальных классов без деления класса на группы. Рекомендуется в расписании устанавливать урок информатики вслед или перед уроками, рекомендованными для интеграции авторами пособий.
2-й вариант. Организация компьютерной поддержки предмета «Информатика» в рамках одного урока без деления на группы. В этом случае необходимо учитывать наличие компьютеров в начальной школе (например, компьютер учителя или 3-7 компьютеров в классе), электронных средств обучения и готовность учителей начальной школы к использованию компьютерной поддержки на уроках информатики.
При обучении информатике с компьютерной поддержкой также возможно использовать интегрированный подход по схеме первого с использованием 15-минутного компьютерного практикума. В этом случае практические занятия возможно провести несколько раз: на уроке информатики с одной группой учащихся, на уроке по изучению других предметов — с другими группами с привлечением компьютерных программ из перечня электронных средств обучения, рекомендованных для начального обучения.
Компьютерный практикум может быть индивидуальным (один ученик за одним компьютером) и демонстрационным. При этом компьютер учителя в классе может быть использован как «электронная» доска.
3-й вариант. Урок информатики с делением на группы в кабинете информатики школы в рамках 1 урока. При выборе школой формы обучения информатике с компьютерной поддержкой с использованием компьютерного кабинета школы (12 мест) рекомендуется привлекать к проведению урока информатики (1 час) учителя информатики школы для совместного параллельного проведения занятий двумя учителями — учителем начальной школы и учителем информатики блоками по 15 минут. Теоретическая часть для 1-й группы и компьютерная часть урока для 2-й группы соответственно, и наоборот [3].
При компьютерной поддержке обучения информатике необходимо соблюдать требования к оборудованию кабинета вычислительной техникой и санитарные нормы организации труда детей за компьютером.
Обучение информатике в начальной школе ведется по методикам двух авторов — А.Л. Семенова и А.В. Горячева. Рассмотрим указанные методики подробнее.
Учебник «Информатика» автора А. Л. Семенова (1 ч. информатика и 2 ч. факультативное занятие)
Распределение часов, особенно на разделы: информационные технологии и социальная информатика, носит приблизительный характер, так как их количество зависит от уровня оснащения школы средствами ИКТ и степени интегрированности учебного процесса. На проектную деятельность могут быть использованы как часы Информатики, так и часы других предметов. Информационные технологии изучаются в рамках проектной и другой учебной деятельности на различных предметах начальной школы. При выделении на курс информатики одного часа в неделю в кабинете информационных технологий необходимо проводить уроки, сочетая компьютерные занятия информационными технологиями с занятиями теоретической информатикой так, чтобы время работы с компьютером не превышало санитарные нормы. Изучаются следующие темы:
? теоретическая информатика;
? информационные технологии;
? информационная культура.
Учебно-методический материал по курсу А.В. Горячева состоит из трех комплектов. В состав каждого комплекта входят 4 учебных тетради для ученика (по 1 тетради на четверть), 4 методических пособия для учителя (по 1 на четверть) и 8 контрольных работ (по 2 варианта на четверть).
Комплект № 1 рассчитан на 6-7-летних детей и изучается в 1 классе по программе 1-3 и в 1 и 2 классах по программе 1-4 (в этом случае ученики имеют возможность изучить материал более тщательно, включая в том числе дополнительные необязательные задания). На материалах комплекта № 1 проводится подготовка к дальнейшим занятиям, развивается логическое мышление и сообразительность детей. При проведении занятий максимально возможно применяются занимательные и игровые формы обучения. Как правило, различные темы и формы подачи учебного материала активно чередуются в течение одного урока.
Начиная с комплекта № 2 и далее, обучение логическим основам информатики проводится по нескольким направлениям, за каждым из которых закреплена учебная четверть. Таким образом, изучение материала происходит «по спирали» — ученики каждую четверть продолжают изучение темы этой же четверти прошлого года. Кроме того, задачи по каждой из тем могут быть включены в любые уроки в любой четверти в качестве разминки. Занятия проходят один раз в неделю. Каждая учебная четверть заканчивается контрольной работой:
I четверть — алгоритмы;
II четверть — системы и объекты;
III четверть — логика и графы;
IV четверть — построение информационно-логических моделей.
Комплект № 2 рассчитан на 8-летних детей и изучается во 2 классе по программе 1-3 и в 3 классе по программе 1-4.
Комплект № 3 рассчитан на 9-летних детей и изучается в 3 классе по программе 1-3 и в 4 классе по программе 1-4.
Материал комплекта № 2 не опирается напрямую на конкретные знания комплекта № 1, являющегося пропедевтическим, поэтому можно начать преподавание по курсу сразу с комплекта № 2. В то же время апробация показала, что дети, начавшие изучение курса с 1 класса, с большим удовольствием воспринимают эти уроки, начинают лучше успевать по другим предметам и легче осваивать материал курса следующего года обучения.
Тематическое планирование учебного материала приведено в приложении А.
Учебные пособия и методические рекомендации по информатике для начальной школы, разработанные к настоящему времени различными авторами, немногочисленны. Каждое из них имеет ряд особенностей и недостатков.
Однако, анализ литературы и практический опыт учителей-предметников показывают необходимость внедрения новых, более прогрессивных методов и форм в практику преподавания информатики в начальной школе.
Одним из способов поддержания интереса к предмету, формированию творческих способностей, развитию познавательной деятельности учащихся, способности обобщать материал, глубже понять роль информатики в жизни является дидактическая игра.
Дидактическая игра повышает интерес к учебным знаниям в целом и к тем проблемам, которые моделируются с помощью игры. Данная особенность игры позволяет снимать «учебную усталость», которая появляется у большинства школьников в процессе изучения того или иного предмета, в частности и информатики, ведь, несмотря на актуальность основной части учебных тем, преподавателю требуются специальные усилия, чтобы удерживать внимание класса, стимулировать интерес к сути рассматриваемых вопросов.
Дидактические игры, с одной стороны, способствуют формированию внимания, наблюдательности, развития памяти, мышления, инициативы. С другой решают определенную дидактическую задачу: изучение нового материала или повторение и закрепление пройденного, формирование учебных умений и навыков.
Игра позволяет организовать поэтапную отработку в процессе игрового взаимодействия новых способов ориентировки школьника в жизненных ситуациях. Это особое качество, благодаря которому учащиеся — участники игры «практически» включаются в сложнейшие отношения, анализируя различную информацию, ищут оптимальное из возможных, не всегда явных решений.
Игра стимулирует формирование, наряду с партнерскими отношениями, чувство внутренней свободы, ощущение дружеской поддержки и возможность оказать в случае необходимости помощь своему партнеру, что способствует сближению участников, углубляет их взаимоотношения. Игра позволяет снять авторитарную позицию педагога, уравнивает в правах всех участников. Это очень важно для получения социального опыта, в том числе взаимоотношений со взрослыми людьми. Наличие определенных игровых ограничений развивает способности играющего к произвольной регуляции деятельности на основе подчинения поведения системе правил, регулирующих выполнение роли. В игре ребенок сталкивается с целым набором различных правил, которые ему необходимо понять, сознательно принять, а в дальнейшем, несмотря на трудности, моделируемые в ходе игры, неукоснительно выполнять.
Игра, обладая широким спектром специальных игровых методических приемов, и самой атмосферой игры, помогает поддерживать внимание, что, в конечном счете, ведет к более глубокому и прочному пониманию изученных понятий. Следовательно, игра позволяет сменить пассивную позицию ребенка на сознательно активную, стимулирует рост познавательной активности школьников, что дает им возможность получать и усваивать большее количество информации.
В ходе игрового взаимодействия происходит улучшение отношений между участниками игры и педагогами, так как игровое взаимодействие предусматривает неформальное общение и позволяет раскрыть и тем и другим свои личностные качества, лучшие стороны своего характера. Игра гуманизирует отношения, приводит к созданию новых коллективных, индивидуально-групповых и индивидуальных форм воспитательной деятельности.
Успешно проведенная игра, а тем более система игр, повышает самооценку участников, так как у них появляется возможность от слов перейти к конкретному делу и проверить свои способности.
В ходе игры каждый одновременно становится и учителем и учеником в процессе взаимного, совместного освоения новых ценностей. При этом возникает синэргетический эффект, смысл которого заключен в том, что совокупный результат, достигнутый совместными усилиями, превосходит систему тех результатов, которых каждый из участников процесса мог бы достичь, действуя в одиночку.
Анализ общей и специальной литературы по дидактической игре (Н.П. Аникеева, В.М. Букатов, Л.С. Выготский, О.С. Газман, В.М. Григорьев, А.В. Запорожец, М.В. Кларин, Ф.И. Фрадкина и др.) позволил выявить наиболее важные психолого-педагогические возможности игры в процессе обучения, которые могут быть широко использованы при изучении курса «Информатика» в начальной школе»:
— игра — это мощный стимул и разносторонняя и сильная мотивация в обучении;
— в игре активизируются все психические процессы, она позволяет гармонично объединить эмоциональное и рациональное в обучении;
— игра способствует вовлечению каждого в активную работу;
— умело организованные дидактические игры позволяют задействовать в учебных целях энергию, которую школьники расходуют на «подпольную игровую деятельность» (по определению В.М. Григорьева);
— игра позволяет расширить границы жизни ребенка, который может представить себе по чужому рассказу то, чего в его непосредственном опыте не было (Л. С. Выготский);
— в игре происходит внутреннее раскрепощение когда исчезает робость и возникает ощущение «я тоже могу»;
— игра — способ обучения действием в ней органично заложена познавательная задача;
— игра позволяет гармонизировать и демократизировать отношения между учителем и учеником;
— посредством игры рождается особый стиль взаимоотношений при котором овладение знаниями становится уникальным условием сплачивания сверстников, условием обретения интереса и уважения друг к другу, а по ходу — и «обретения себя» [18, с. 40].
Организуя и проводя различные игры, педагог открывает массу возможностей. Прежде всего, это накопление нового дидактического опыта, в том числе и принципиально отличающегося от того, что был в профессиональном арсенале учителя. Систематическое использование игры расширяет набор методических приемов, которые могут быть использованы в другом контексте.
Подготовка и проведение игры ведет к более глубокому пониманию педагогом своих профессиональных возможностей и, как следствие, изменение методики преподавания, повышение ее эффективности в силу того, что учитель в большей мере опирается на свои природные способности, стремится максимально выразить свою личность, в ходе общения с учащимися.
В процессе использования игры осуществляется более глубокая и разносторонняя диагностика учащихся и, следовательно, возможность реальной реализации принципа учета возрастных и индивидуальных особенностей школьников, переход от декларирования этого педагогического постулата к его воплощению в повседневную школьную практику.
Игра направлена на то, чтобы научить школьника осознавать мотивы своего учения, поведения в игре и в жизни, то есть формировать цели и программы самостоятельной деятельности и предвидеть ее ближайшие результаты.
Давая школьнику возможность участвовать в серии ролевых и деловых игр, учитель активизирует его, изменяет мотивацию ребенка на личностно значимую. В старших классах игра рассматривается как возможность учащихся проверить свои силы и готовность к реальной жизни после окончания школы, особенно прекрасную возможность для этого предоставляют деловые игры. Содержательная сторона игры приобщает участников к жизни. Игра позволяет участникам «делать ошибки» и на их анализе видеть причины и последствия таких действий. Это в полной мере отвечает потребностям детей «быть взрослыми».
Использование дидактических игр на уроке не только способствует лучшему усвоению программного материала по информатике, но и развитию мышления, речи, наблюдательности, внимания и формированию познавательного интереса к учебному предмету.
Основным приемом организации успешного обучения в начальной школе является дидактическая игра. Она может выступать в качестве метода обучения, формы обучения и средства обучения. Дидактическая игра применима ко всем типам урока. Посредством дидактических игр у учителя появляется возможность контроля и диагностики хода и результата учебного процесса, а так же внесение в него необходимых изменений, т.е. игра выполняет также контрольно-коррекционную функцию.
В следующей главе будут рассмотрены возможности применения ИТ для разработки и применения дидактических игр при обучении информатике.
ГЛАВА 2. ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНФОРМАЦИОННЫХ ТЕХНОЛОГИЙ ПРИ РАЗРАБОТКЕ ДИДАКТИЧЕСКИХ ИГР ПО ИНФОРМАТИКЕ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
2.1 Методологические основы применения информационных технологий в процессе преподавания информатики в начальной школе
Наше время характерно стремительным развитием информационных и компьютерных технологий, которые существенно перестраивают практику повседневной жизни. Сегодня ребенок живет уже в мире отличном от того, в котором выросли его родители. Эти тенденции проявляются и в образовании.
Образование на современном этапе не может существовать без информационных технологий. Учитель может использовать информационную технологию как «проникающую», т.е. компьютер можно применять на всех этапах процесса обучения: при объяснении (введении) нового материала, закреплении, повторении, контроле ЗУН. При этом для ребенка компьютер выполняет различные функции: учителя, рабочего инструмента, объекта обучения, сотрудничающего коллектива, досуговой (игровой) среды [28].
На этапе информационной революции в конце XX в. общество оказалось в состоянии информационного кризиса. Большинством исследователей в области информационных технологий констатируется, что существующая система использования компьютерных технологий обучения не отвечает требованиям сегодняшнего дня (А. Борк, А.Н. Ефимов, И.Ф. Игропуло, А.В. Петровский, Ф.Ш. Терегулов, В.М. Филиппов, Л.В. Шеншев). Выявлен целый комплекс противоречий в использовании компьютерных технологий в учебном процессе общеобразовательных школ между:
— представлениями современной гуманитарно-личностной парадигмы образования и существующей педагогической практикой, направленной на усвоение информации, на овладение компьютерным инструментарием, но не на личностное развитие учащихся;
— темпом развития компьютерной техники и компьютерных технологий и теоретическим осмыслением их роли в образовательном процессе;
— накопленным опытом организации работы в дидактических компьютерных средах и неготовностью методической и материально-технической базы школ к реализации этого опыта;
— системой подготовки учителя естественнонаучных дисциплин и потребностями школы в специалистах, владеющих эффективными компьютерными технологиями [39, с. 55].
Исторически сложилось так, что на первых порах информатикой занимались в основном учителя математики, поскольку информатика как учебная дисциплина общеобразовательной школы связывалась с математической логикой, упор делался на алгоритмизацию, программирование. Формально-логический подход позволял рационально отобрать учебную информацию, использовать эффективные математические методы решения задач. При этом основной упор делался на теоретические основы информатики, алгоритмизациию, программирование. Современное состояние преподавания информатики предполагает также и изучение информационных технологий.
Информационные технологии стали не только объектом изучения, но и стали активно внедряться в процесс обучения.
Внедрение информационных технологий обучения не было обосновано и развито как научное направление, и, вследствие этого, имело значительные перекосы. Так, например,
1) чрезмерное увлечение некоторых педагогов тестовым автоматизированным контролем знаний, компьютерной диагностикой не дало существенного педагогического эффекта;
2) выявилась ущербность технологий, в которых ученику отводилась роль объекта информационного воздействия, а учитель рассматривался как необязательный элемент, обслуживающий автоматизированные системы «перекачки» знаний;
3) неэффективной оказалась и другая концепция, в которой упор делался на пользовательский аспект, компьютер рассматривался лишь как техническое средство обучения [39, с. 56].
Стихийное внедрение компьютерных технологий без глубокого психологического и педагогического обоснования, без целенаправленной подготовки учащихся и педагогов к их использованию в учебных ситуациях нередко приводило к формализации учебного процесса, перегрузкам учащихся, формированию негативного отношения к использованию компьютера как средства обучения.
Источником проблем, затрудняющим достижение поставленных целей обучения являются специфические черты информационных технологий как научного направления и учебного предмета:
1) разнообразие возможностей любого средства современных информационных технологий. Этот фактор определяет необходимость постоянного профессионального роста преподавательских кадров, что не всегда просто реализовать не только в условиях нашей страны. Исследования зарубежных коллег, показывают, что эта проблема актуальна и для них;
2) специфика средств информационных технологий, как инструмента познания окружающего мира, ориентированного на широкий круг потребителей (членов информационного общества) для решения самых разнообразных практических, реальных задач, требует для достижения целей обучения наличия у обучающих практического опыта применения соответствующего (или аналогичных) средства;
3) широкая дифференциация внутри групп обучаемых как по уровню подготовки в области информационных технологий, так и по интересам, способностям, мотивации к обучению [22, с. 38].
Информационные технологии в наше время развиваются быстро и стремительно и вслед за собой открывают новые возможности, а порою и новые взгляды на образовательный процесс в школе. Рассмотрим дидактические возможности использования средств информационных технологий.
Информационные технологии могут рассматриваться в качестве систематизирующей, связующей, практической составляющей учебного процесса в школе. Создание баз данных библиотек, документов и творческих работ учащихся позволят систематизировать учебный процесс, организовать творческую, исследовательскую работу учащихся. Электронные средства поиска, систематизации и обработки информации обладают рядом преимуществ по времени, стоимости и трудоемкости процесса работы. Умение использовать информационные технологии становится неотъемлемой частью любого научного труда, и в этом состоит связующая роль предмета информационных технологий, открываются возможности для практических применений творческих и проектных ученических работ, размещения их в сети Интернет.
Современные средства информационных технологий позволяют школьникам и учителям самим создавать ресурсы, используемые в учебном процессе: обучающие презентации, тесты, учебные пособия, программы для компьютерного класса. Все эти средства могут создаваться учащимися под контролем учителя для последующего использования, что позволяет реализовать практические навыки, сформированные на уроках.
Средства информационных технологий дают возможность находить новые формы и приемы в методе проектного обучения для создания междисциплинарных проектов. Это позволяет сформировать опыт научно-исследовательской деятельности учащихся. Особенность таких проектов заключается в задаче представления информации, подборе средств и методов в соответствии с темой проекта. Ученик должен не только собрать информацию по теме проекта, но и структурировать ее для размещения в ресурсе, продумать оформление в соответствии с требованиями к мультимедийному проекту. Часто, размещая информацию для Интернет, ученик сам видит и исправляет ее недостатки, таким образом проходя все этапы исследовательской деятельности.
Роль ресурсов Интернет в образовании, безусловно, огромна. Учитель перестает быть единственной инстанцией несения истины, а дистанционное образование с использованием компьютерных технологий уже становится вполне конкурентоспособным на рынке образовательных услуг. Все более популярными становятся дистанционные сетевые курсы и конкурсы. Это позволяет не замыкаться школьному коллективу на уровень школы или района, а выходить далеко за его рамки. Практика показывает, что с помощью сети Интернет школьники часто и охотно занимаются самообразованием, общаются со своими сверстниками, находят общие интересы.
Информационные технологии могут выступать и как средство развития познавательных процессов, творческих способностей учащихся.
Поскольку творчество есть деятельность, порождающая нечто качественно новое, отличающееся неповторимостью и оригинальностью, то представление разработанной учащимся темы посредством информационных технологий всегда носит характер творческой деятельности. Это проявляется в поиске новых дизайнерских и технических решений. Современные средства информационных технологий позволяют ученику самому воплотить свои фантазии в «электронном виде» и проверить конкурентоспособность своего изделия, популярность своих идей. Для того чтобы создать по-настоящему интересный и оригинальный ресурс, ученик должен прежде всего пропустить через себя всю информацию, почувствовать особенности психологии ее потребителя, определить новизну и осознать практическую значимость ресурса. Все это относится к формированию ключевых компетенций ученика, его умению ориентироваться в практической жизни.
Средствами информационных технологий могут быть собраны информационные базы данных о разработках учащихся, что будет стимулировать детей к новым творческим наработкам. Для этой цели может служить как информационная база данных, доступная школьникам, так и школьный Web — ресурс, позволяющий обмениваться опытом как между учащимися из одной школы, так и между учащимися из других школ. Виртуальный клуб творческих разработок позволяет объединить талантливых учеников.
Использование средств информационных технологий в обучении должно развивать эстетическое, гуманное, целостное восприятие мира.
Использование компьютера в процессе обучения информатики позволяет реализовать возможности новейших педагогических технологий личностно-ориентированного обучения. Благодаря ИТ появилась возможность корректировать учебный план, сделать учебный процесс более управляемым и дает возможность варьировать дидактические модели управления процессом обучения.
Современное образование наполняется новым содержанием и поэтому перед учителями стоит задача пересмотра некоторых элементов педагогического процесса, создание нового содержания, форм и методов обучения. Все это призвано обеспечить эффективность учебного процесса, направленного на обучение, развитие и воспитание ученика.
Решая проблему использования компьютера в процессе обучения информатики, следует исходить не столько из функциональных возможностей компьютера и желания использовать его в учебном процессе, сколько из методической системы обучения информатике, анализ которой должен показать, какие учебные задачи могут быть решены только средствами компьютера, ибо другие дидактические средства менее эффективны или вообще не применимы.
Использование ИТ в процессе обучения информатике позволяет формировать и корректировать учебный план в зависимости от особенностей и требований, предъявляемых индивидуально к каждому ученику с учетом уровня его знаний. Программное обеспечение дает возможность строить учебный процесс в зависимости от индивидуальных адаптационных свойств обучаемых. Все это позволяет сделать учебный процесс более управляемым и дает возможность варьировать дидактические модели управления процессом обучения.
Обучение с использованием ИТ носит диалоговый характер, при котором учитель в любой момент может внести коррективы. На занятиях хорошо сочетаются индивидуальная и групповая форма работы. Ученики находятся в состоянии комфорта при работе на компьютере.
Одним из наиболее мощных средств активизации обучения являются презентации. Они дают возможность учителю четко и логично выстроить объяснение нового материала, при этом сэкономить время на выполнении необходимых чертежей, демонстрации иллюстраций. Благодаря многозадачности компьютера одновременно демонстрируется эксперимент, ведется подсчет результатов с использованием калькулятора, показываются видеозаписи, все это можно сопроводить звуковым комментарием.
Мультимедийная компьютерная система обеспечивает: большую наглядность материала за счет использования звука и анимации, поддержание интереса учащихся на высоком уровне в течение всего занятия [8, с. 39].
Неоценим компьютер и при комплексном тестировании. Можно использовать любые обучающие программы или контролирующие упражнения. Всегда необходимо тщательно подбирать соответствующие упражнения, так как они должны соответствовать целям тестирования. Применение тестирующих программ позволяет учителю получить объективную информацию о владении учащимися определенным набором знаний, умений и навыков для продолжения образования, а также об уровне этих знаний.
Организация обучения с применением ИТ определяет необходимость детального анализа требований к современному уроку с позиций содержательного наполнения, вариативности его структуры, композиционного построения и технологической реализации, а также анализа дидактических возможностей средств (прежде всего программных) новых информационных технологий — как универсальных, в том числе офисных, так и специальных — образовательных электронных ресурсов на CD и в глобальной сети Интернет. Более того, очевидна привязка этой проблемы к аппаратным средствам информационных технологий. Так, конструирование урока с использованием ИТ требует соблюдения определенных дидактических принципов и научно-методических положении, сформулированных в традиционной дидактике и наполняемых благодаря информационным технологиям новым содержанием. Наиболее важным из них является принцип системности, предполагающий исследование проблемы в двух аспектах, с точки зрения макро- и микроподходов.
Проводя макроанализ, проектируемый урок нужно рассматривать как элемент общей системы обучения. Именно с этих позиций определяются его цель и задачи, т. е. на первый план выходят те связи, которые реализуют изначально заданную (преимущественно стандартом школьного образования) целевую функцию — фактические требования к знаниям, умениям и навыкам как в конкретно-научном плане, так и общеинтеллектуальном [34].
Микроанализ же требует рассматривать проектируемый урок как единое целое, состоящее из множества компонентов процесса обучения (преподаватель, обучаемый, учебно-информационное средство, учебный материал) и многообразия объединяющих их отношений, определяющих функциональное взаимодействие этих компонентов (именно поэтому естествен переход от термина «планирование урока» к терминам «конструирование» или «проектирование»). Причем характер этих функциональных связей становится более активным, сложным и содержательным по сравнению с традиционным обучением.
Актуальность принципа информативности объясняется целым рядом факторов. С точки зрения информатики как науки, изучающей законы и принципы поиска, сбора, хранения, обработки, преобразования, распределения и использования информации, любую педагогическую технологию можно назвать информационной, поскольку в ней присутствуют источник (педагог) и приемник информации (обучаемый). Использование средств ИТ в учебном процессе принципиально изменило подход к оценке информационных умений педагога, которые до недавнего времени преимущественно связывались со способностью транслировать информацию обучаемым. Сегодня же уровень информационных умений педагога определяется не только (и не столько) коммуникативными навыками, но и возможностью использования компьютера в качестве источника информации. С этой точки зрения очень важен уровень сформированности аналитических, прогностических и проективных умений педагога, направленных на оценку качества образовательных электронных ресурсов (ОЭР) и эффективности их применения в учебном процессе. Информация, представленная в ОЭР, должна оцениваться исходя из общих дидактических принципов научности и доступности ее представления, возможности адаптации к индивидуальным возможностям обучаемого и пр.
Среди принципов информативности педагогического процесса более подробно следует рассмотреть принцип генерализации информации, который требует, прежде всего, ее уплотнения и обобщения. Часто перегруженность содержания ОЭР, обилие второстепенного материала приводят к потере главного среди маловажных деталей. Поэтому при подготовке к уроку и анализе ОЭР необходимо отбирать и использовать информацию, выделяя первостепенное, системообразующее, концентрируя внимание учащихся на основных понятиях и законах [39, с. 56].
Практическая реализация этого принципа с использованием средств информационных и коммуникационных технологий (ИКТ) достаточно актуальна для развития личности обучаемого и формирования у учащихся информационно-коммуникационных компетенций: умений сравнивать преимущества и недостатки различных источников информации, выбирать соответствующие технологии ее поиска, создавать и использовать адекватные модели и процедуры изучения и обработки информации и т. д.
Принцип индивидуализации базируется на закономерности, согласно которой эффективность развития личности прямо пропорциональна индивидуализации деятельности учащихся в ходе обучения. В педагогическом процессе на базе средств ИКТ принцип индивидуализации реализуется, прежде всего, посредством гипертекстовой технологии представления неструктурированного свободно наращиваемого знания. В отличие от других моделей представления информации, гипертекстовая технология ориентирована на обработку информации не вместо человека, а вместе с человеком, т. е. становится авторской. Удобство ее использования состоит в том, что учащийся сам определяет подход к изучению или созданию материала с учетом своих индивидуальных способностей, знаний, уровня подготовки. Кроме того, гипертекст содержит не только информацию, но и механизмы для ее эффективного поиска.
Многолетние педагогические эксперименты показывают, что эффективность в развитии творческих способностей учащихся также прямо зависит от использования возможностей ИТ и средств их самоуправления. Все, что школьники в ходе учебной деятельности способны выполнить без помощи извне, они должны выполнять самостоятельно. В значительной степени этот принцип реализуется лишь при использовании информационных технологий.
Таким образом, несмотря на многообразие применяемых в средней школе форм организации обучения с использованием средств ИТ (научно-исследовательская и проектная деятельность, самостоятельная работа учащихся и пр.), урок остается основной формой обучения в начальной школе.
Исходя из перечисленных выше основных принципов проектирования урока с использованием ИТ и ОЭР, можно выделить следующие этапы его конструирования [46, с. 37].
1. Концептуальный этап. Здесь определяется дидактическая цель с ориентацией на достижение следующих результатов:
— формирование, закрепление, обобщение или совершенствование знаний;
— формирование умений;
— контроль усвоения и т. д.
Исходя из содержания урока и его педагогических задач, аргументируется необходимость использования средств ИТ и ОЭР в образовательном процессе. Так, она может быть вызвана:
— дефицитом источников учебного материала;
— возможностью представления в мультимедийной форме уникальных информационных материалов (картин, рукописей, видеофрагментов, звукозаписей и др.);
— необходимостью наглядной визуализации изучаемых явлений, процессов и взаимосвязей между объектами;
— необходимостью работы с моделями изучаемых объектов, явлений или процессов для их исследования в интерактивном режиме;
— необходимостью формирования умений и навыков информационно-поисковой деятельности;
— созданием условий для эффективной реализации прогрессивных
психолого-педагогических методик (экспериментально-исследовательская и проектная деятельность, игровые, состязательные формы обучения и т. д.);
— необходимостью объективного оценивания знаний и умений в более короткие сроки [34].
В соответствии с указанными аргументами выбираются необходимые образовательные электронные ресурсы конкретного методического назначения: обучающие, информационно-поисковые, имитационные, демонстрационные, моделирующие, контролирующие, тренажеры, учебно-игровые и т. д.
2. Технологический этап. На основе сформулированных требований к ОЭР по дидактическим целям и методическому назначению проводится их многофакторный анализ и отбор. Выбирается также форма урока (урок-презентация, урок-исследование, виртуальная экскурсия, практикум, тематический проект, урок-игра и т. д.). Кроме того, проводится более детальный анализ (в том числе, возможно, доработка или модернизация) электронного ресурса (ресурсов) с учетом принципа генерализации информации, изучается сопроводительная инструктивно-методическая документация, прогнозируется эффективность использования данного ресурса при проведении различного рода занятий, определяется методика их проведения и проектируются основные виды деятельности с имеющимися ОЭР в учебном процессе.
Именно на этом этапе учитель определяет необходимое аппаратное и программное обеспечение (локальная сеть, выход в Интернет, мультимедийный компьютер, программные средства). Конечно, в идеале желательна независимость от материально-технического обеспечения, предоставляемого в распоряжение учителя, но, увы, на практике это далеко не так. И чаще учитель скован обстоятельствами, чем свободен в выборе аппаратных средств.
3. Операциональный этап. Выделяются основные структурные элементы урока, осуществляется выбор способов взаимодействия различных компонентов (учитель — учащийся — ОЭР — учебный материал) и их функциональные взаимосвязи.
На данном этапе проводится детализация функций, возлагаемых на средства ИКТ, и способов их реализации, а также выбор способов взаимодействия обучаемого с электронным ресурсом и обучающим. Осуществляется поэтапное планирование урока, для каждого из его этапов определяются цель, длительность, форма организации деятельности учащихся, функции преподавателя и основные виды его деятельности, форма промежуточного контроля и т. д., на основании чего заполняется технологическая карта (приложение В).
Каждый этап урока с использованием средств ИТ и ОЭР — это завершенный блок, в начале которого должен присутствовать организационный момент; в противном случае эффективность обучения заметно снижается. Целесообразно продумать организацию занятия таким образом, чтобы учащиеся практически одновременно заканчивали тот или иной вид работы за компьютерами. Это позволит организованно перейти к следующему этапу.
4. Педагогическая реализация. Основная цель данного этапа — перевод педагогических принципов в конкретные обучающие воздействия. Для эффективного управления процессом обучения на основе средств ИТ требуется решение двух основных задач. Первая из них заключается в определении текущего психологического состояния и уровня знаний обучаемых. Вторая (задача управления познавательной деятельностью учащихся) — в планировании и реализации оптимальной последовательности действий, обеспечивающей усвоение необходимых знаний за минимальное время либо максимального объема знаний за заданное время. На этапе урока, связанном с использованием средств информационных технологий, учитель главным образом обеспечивает индивидуальный контроль за работой учащихся. Не следует препятствовать обсуждению между учениками возникающих у них вопросов (запрет таких обсуждений обоснован лишь на этапе автоматизированного контроля), чтобы приобретенные на уроке знания стали для них личностно значимыми. Учитель же здесь — это скорее координатор, консультант по сложным вопросам, но не единственный источник информации.
Традиционно важными на этапе педагогической реализации остаются оценка текущих результатов и коррекция обучения, направленная на достижение поставленных целей.
Рассмотрим наиболее распространенную схему организации урока с использованием средств ИТ и ОЭР.
На первом этапе преподаватель проводит беседу, в процессе которой, например, вводятся новые понятия. После этого для определения исходной готовности учащихся к самостоятельной работе с ОЭР осуществляется промежуточный контроль, на основании которого, а также с учетом сформированности общеучебных навыков выдается индивидуальное задание и план-график его выполнения. Дополнительно может быть предусмотрена демонстрация специфики работы сданным электронным ресурсом.
На втором этапе учащиеся начинают синхронное вхождение в работу с электронным ресурсом под руководством педагога, после чего приступают к реализации индивидуального плана, методическое значение которого трудно переоценить. Целью данного этапа может быть освоение или закрепление объясненного учителем материала, проверка усвоения полученных знаний или операционных навыков. Роль учителя здесь — осуществление промежуточного контроля и корректировка индивидуального плана-графика либо образовательной траектории.
Следующий этап может включать в себя, например, работу учащихся с различным дидактическим материалом (без компьютера). Им может быть предложена проблемная ситуация или логическая задача, решение которых поможет достижению целей урока.
Заметим, что, в зависимости от конкретного урока, указанные этапы могут быть ранжированы иначе. Например, на втором этапе может быть предложена система упражнений, обеспечивающая подготовку учащихся к работе с электронным ресурсом, а сама эта работа станет уже «кульминацией» урока.
Таким образом, применение новых технологий в образовании должно рассматриваться как стратегическое, управленческое решение, ориентированное на формирование и развитие новой образовательной системы, направленной на повышение качества образования, повышать мотивацию обучения, способствовать углублению межпредметных связей.
Анализ теоретических источников и практического опыта позволяют сделать вывод, что, современные педагогические технологии в сочетании с современными информационными технологиями могут существенно повысить эффективность образовательного процесса, решить стоящие перед образовательным учреждением задачи воспитания всесторонне развитой, творчески свободной личности.
Конструирование урока с использованием ИТ и ОЭР требует от учителя высокой степени профессиональной компетентности, а именно (и прежде всего) информационных, аналитических, прогностических и проективных умений на этапе подготовки к уроку, а также организационных и мобилизационных умений на этапе его педагогической реализации.
2.2 Дидактические требования к разработке дидактических игр по информатике на основе применения ИТ
Современный урок — понятие многогранное. Это и логика изложения, и разнообразие дидактического материала, и организация работы учащихся, и постоянные поиски форм и методов преподавания, и техническое оснащение урока. Сегодня в традиционную схему «учитель — ученик — учебник» вошло новое звено — компьютер, а в школьное сознание — компьютерное обучение.
Каковы же функции ЭВМ в обучении.
Во-первых, ЭВМ помогает сделать занятия индивидуальными даже в условиях одновременного массового (группового) обучения, позволяя школьнику выбрать подходящий для себя темп обучения.
Во-вторых, ЭВМ дает учителю возможность оперативно корректировать действия ученика, организовать самоконтроль учащихся. Это особенно важно для детей с высокой динамичностью возбудительного процесса, не обладающих, за редким исключением, должным уровнем внимания и памяти.
В-третьих, компьютер автоматизирует работу учителя во время урока и, что немаловажно, после урока, когда требуется подвести итоги, выявить пробелы в знаниях учеников и спланировать урок на завтра.
В-четвертых, использование компьютерных игр положительно влияет на развитие ребенка: развиваются такие важные операции мышления, как обобщение и классификация, способствуют развитию логического мышления, рано начинает развиваться знаковая функция сознания, в процессе таких занятий улучшается память и внимание детей, развивают моторику (моторную координацию) и координацию совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов, интерес, который вызывают занятия с использованием персонального компьютера, лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.
В-пятых, среди дидактических возможностей ИТ можно выделить:
— фрагментарное использование ИТ в зависимости от цели этапа урока;
— осуществление индивидуализации обучения, ориентация на конкретного ученика;
— получение информации о работе каждого ученика на отдельных этапах;
— сочетание индивидуальной работы с работой всего класса;
— сочетания обучения с игрой;
— управление самостоятельной деятельностью школьников на различных этапах обучения [9].
Стремление ребенка к игре или как психологи говорят «игровая мотивация», помогает ребенку усвоить те знания, которые несет в себе компьютерное обучение.
Существуют различные виды компьютерных программ, ориентированных на игровую деятельность учащихся [27, с. 47]. Так, например, программы направленные на развитие восприятия. Это весьма распространенные отечественные и зарубежные программы, в которых надо собрать картинку из нескольких частей. Задания можно варьировать по степени сложности, так как картинка разбивается на 8, 12, 16, 24, 48 частей. Так как во многих вариантах в процессе работы осуществляется подсчет времени и набранных играющими очков, такого рода программы можно давать детям не только в индивидуальных, но и коллективных занятиях в виде игры-соревнования.
Рекомендуются также разнообразные программы, в которых при помощи курсора можно нарисовать любую фигуру или даже картину. Возможными вариантами таких программ являются задания сложить картинку из отдельных фигурок разной формы и размера по типу мозаики.
Такие программы развивают не только восприятие, но и воображение детей. Учитель сам может варьировать задания. Рисуя вместе с детьми или давая им задание нарисовать картинку определенного содержания (например, теплый солнечный день или холодный зимний вечер). Можно попросить ребенка придумать название для нарисованной картинки, населить ее определенными персонажами и сочинить про них какую-нибудь историю. Особенно хороши для таких занятий специальные программы, в которых нарисованные персонажи могут оживать и воспроизводить придуманные действия в режиме мультфильма.
В процессе игр-драматизаций происходит развитие речи. Учителю следует поощрять любые спонтанные высказывания детей, а если они не могут придумать самостоятельно сюжет или название картинки, необходимо им помочь, начав рассказывать какую-нибудь историю, которую ребенок будет иллюстрировать при помощи компьютера. В следующий раз можно поменяться ролями, т.е. ребенок будет рассказывать, а учитель помогать ему в развитии сюжета на экране. В конце концов дети с легкостью научатся одновременно сочинять сказку или рассказ и иллюстрировать сюжет движущимися картинками.
Большое значение для развития детей имеют и конструкторские программы, в процессе которых детям надо либо сложить из разных кусков фигуру определенной формы, либо, наоборот, разбить имеющуюся фигуру на заданные части. Эти программы развивают не только восприятие и координацию, но и образное мышление детей.
Кроме общеразвивающих программ существуют и специальные программы для обучения детей математике, русскому языку, логике. Ценность этих программ в том, что они в более наглядной (но не просто) форме представляют содержание данных предметов, что и позволяет детям легко и быстро овладеть этим материалом. Так арифметические действия предстают перед детьми в виде изменяющихся по числу и размеру группы предметов, определенное понятие или класс предметов — в виде схемы. Однако ценность большинства программ такого типа не только в наглядности, но и в возможности варьировать степень этой наглядности в зависимости от уровня развития ребенка.
Преднамеренный характер дидактических игр и занятий выдвигает необходимость определенной программы сведений, нужных детям, а также тех умений и качеств, которые должны быть у них сформированы. Такой материал для различных групп включен в «Государственный образовательный стандарт общего среднего образования».
Важное условие результативного использования дидактических игр в обучении — это соблюдение последовательности в подборе игр. Прежде всего должны учитываться следующие дидактические принципы: доступность, повторяемость, постепенность выполнения заданий [18, c. 40].
Актуальность дидактического материала (актуальные формулировки учебных задач, наглядные пособия и др.) собственно помогает детям воспринимать задания как игру, чувствовать заинтересованность в получении верного результата, стремиться к лучшему из возможных решений.
Коллективность позволяет сплотить детский коллектив в единую группу, в единый организм, способный решать задачи более высокого уровня, нежели доступные одному ребенку, и зачастую — более сложные.
Соревновательность создает у учащегося или группы учащихся стремление выполнить задание быстрее и качественнее конкурента, что позволяет сократить время на выполнение задания с одной стороны, и добиться реально приемлемого результата с другой. Классическим примером указанных выше принципов могут служить практически любые командные игры: «Что? Где? Когда?» (одна половина задает вопросы — другая отвечает на них) [7, с. 39].
На основе указанных принципов можно сформулировать требования к проводимым на занятиях дидактическим играм.
1. Каждая игра должна содержать элемент новизны.
2. Нельзя навязывать детям игру, которая кажется полезной, игра — дело добровольное. Ребята должны иметь возможность отказаться от игры, если она им не нравится, и выбрать другую игру.
3. Игра — не урок. Игровой прием, включающий детей в новую тему, элемент соревнования, загадка, путешествие в сказку и многое другое, — это не только методическое богатство учителя, но и общая, богатая впечатлениями работа детей на занятии.
4. Эмоциональное состояние учителя должно соответствовать той деятельности, в которой он участвует. В отличие от всех других методических средств игра требует особого состояния от того, кто ее проводит. Необходимо не только уметь проводить игру, но и играть вместе с детьми.
5. Игра — средство диагностики. Ребенок раскрывается в игре во всех своих лучших и не лучших качествах [32, с. 68].
Дидактические игры должны базироваться на знакомых детям играх. С этой целью важно наблюдать за детьми, выявлять их любимые игры, анализировать какие игры детям нравятся больше, какие меньше.
Ни в коем случае нельзя применять дисциплинарные меры к детям, нарушившим правила игры или игровую атмосферу. Это может быть лишь поводом для доброжелательного разговора, объяснения, а еще лучше, когда, собравшись вместе, дети анализируют, разбирают, кто как проявил себя в игре и как надо было бы избежать конфликта.
Дидактическая игра — явление сложное, но в ней отчетливо обнаруживается структура, т.е. основные элементы, характеризующие игру как форму обучения и игровую деятельность одновременно. Один из основных элементов игры — дидактическая задача, которая определяется целью обучающего и воспитательного воздействия. Познавательное содержание черпается из школьной программы.
Наличие дидактической задачи или нескольких задач подчеркивает обучающий характер игры, направленность обучающего содержания на процессы познавательной деятельности детей. Дидактическая задача определяется воспитателем и отражает его обучающую деятельность.
Структурным элементом игры является игровая задача, осуществляемая детьми в игровой деятельности. Две задачи — дидактическая и игровая — отражают взаимосвязь обучения и игры. В отличие от прямой постановки дидактической задачи на занятиях в дидактической игре она осуществляется через игровую задачу, определяет игровые действия, становится задачей самого ребенка, возбуждает желание и потребность решить ее, активизирует игровые действия.
Одним из составных элементов дидактической игры являются правила игры. Их содержание и направленность обусловлены общими задачами формирования личности ребенка и коллектива детей, познавательным содержанием, игровыми задачами и игровыми действиями в их развитии и обогащении. В дидактической игре правила являются заданными. Используя правила, педагог управляет игрой, процессами познавательной деятельности, поведением детей.
Правила игры имеют обучающий, организационный, формирующий характер, и чаще всего они разнообразно сочетаются между собой. Обучающие правила помогают раскрывать перед детьми, что и как нужно делать, они соотносятся с игровыми действиями, раскрывают способ их действий. Правила организуют познавательную деятельность детей: что-то рассмотреть, подумать, сравнить, найти способ решения поставленной игрой задачи.
Организующие правила определяют порядок, последовательность игровых действий и взаимоотношений детей. В игре формируются игровые отношения и реальные отношения между детьми. Отношения в игре определяются ролевыми отношениями.
Правила игры и должны быть направлены на воспитание положительных игровых отношений и реальных в их взаимосвязи.
Соблюдение правил в ходе игры вызывает необходимость проявления усилий, овладения способами общения в игре и вне игры и формирования не только знаний, но и разнообразных чувств, накопления добрых эмоций и усвоения традиций.
При организации дидактической игры помимо этапа разработки ее сценария, который является самым ответственным и сложным при подготовке дидактической игры, немаловажен правильный подбор заданий и разработка критериев оценки деятельности учащихся. Причем, подбор заданий может быть произведен учителем самостоятельно или совместно с учащимися (например, они могут готовить задания для команды соперников). Следует отметить, что отобранные задачи, практические и творческие задания и упражнения должны быть: занимательными (по форме, содержанию, сюжету и пр.), они должны развивать логическое и образное мышление, смекалку, сообразительность. Желательно иметь несколько способов решения, чтобы их выполнение было бы затруднительно без хорошего знания теоретического материала. Однако большинство задач должны быть доступны и легко решаемы основной массой учащихся.
Критерии оценки также могут разрабатываться учителем вместе с учениками. Конечно, они могут быть различны при разных видах работы, выставлять оценку может как учитель, так и сами учащиеся (при групповой работе, после анализа каждого члена группы). Возможны различные варианты выставления оценки: в течение урока, в конце игры или после урока (если необходимо оценить письменную работу).
Необходимо обратить внимание на заключительный этап дидактической игры — ее анализа. Анализ дидактической игры должен происходить как на уровне класса, можно в различных формах (устно, поочередно или выборочно, письменно, например, в форме анкетирования), так и на педагогическом уровне, для чего на урок приглашаются другие учителя.
Дидактической игрой создаются все необходимые условия для возникновения и разрешения проблемных ситуаций. За счет деятельностных мотивов учащиеся вовлекаются в игру в условиях ее неопределенности, непредсказуемости. В игре практически снимается такое ограничение свободы деятельности, как моральная ответственность за совершенную ошибку. Благодаря атмосфере взаимного доверия, взаимопонимания и сотрудничества создается благоприятная почва для развития самосознания, целенаправленной коррекции поведения учащихся учителем, формирования у них правильной ориентации в системе духовных ценностей. Кроме того, пространственно-временная особенность дидактической игры позволяет придать учебно-игровой деятельности динамичный и насыщенный характер, позволяет увидеть взаимосвязь и взаимообусловленность действий всех участников игры, создает возможность при совершении неверных, ошибочных ходов, снова повторить их, но уже в скорректированном виде.
Конечно, нельзя противопоставить дидактическую игру и урок информатики, но в ситуации дидактической игры усвоение знаний происходит эффективнее. Самое главное — дидактическая задача в дидактической игре скрыта от учащегося, а его внимание обращено на выполнение игровых действий. Задача обучения им не осознается. Все это делает игру особой формой обучения, благодаря которой дети чаще всего непреднамеренно усваивают знания, умения, навыки. Причем взаимоотношения между учащимися и педагогом определяются не учебной ситуацией, а игрой.
Варианты использования дидактической игры приведены в приложении B.
Обобщив все вышеизложенное, можно утверждать, что дидактические игры обогащают процесс обучения, что обусловлено использованием их учителем для разнообразия видов учебной деятельности. Кроме того, благодаря их использованию, в учебный процесс включаются нетрадиционные виды деятельности, например, организационная, коммуникативная и т.д., что способствует значительному обогащению процесса познания.
При подготовке дидактических игр учителем в процесс изготовления дидактических средств обучения вовлекаются школьники. В связи с этим, те учащиеся, которые демонстрируют посредственные успехи, могут реализовать себя на другом поприще, в качестве незаурядных художников, режиссеров, организаторов.
Но особенно значимо включение дидактических игр для стимуляции общения. Благодаря своему разнообразию они дают возможность учителю использовать различные формы организации деятельности, что способствует увеличению уровня общения школьников в процессе работы.
Таким образом, дидактическая игра — один из методов обучения и умственного воспитания детей. Ее содержание определяется программными задачами и связано с содержанием занятий и наблюдений в повседневной жизни. Организация дидактической игры должна строится на основе определенных дидактических требований, предъявляемых к дидактической игре. Основными структурными элементами любой дидактической игры являются игровая задача и правила игры.
2.3 Экспериментальное исследование эффективности применения дидактических игр в процессе обучения информатике
Планирование экспериментальной части данного исследования осуществлялось с учётом основных требований к логике и организации педагогического эксперимента: определили цель, гипотезу, задачи, методы эксперимента и т.д. Перейдём к их конкретному описанию.
Целью экспериментальной части исследования явилось доказательство экспериментальным путем эффективности разработанной модели формирования основных учебных умений младших школьников при изучении информатики.
В начале эксперимента была выдвинута и сформулирована следующая гипотеза: Если разработанная дидактическая модель является эффективной в решении задач формирования учебных умений младших школьников в области информатики, то в результате проведения дидактического эксперимента должны произойти существенные сдвиги у учащихся экспериментальных классов в их учебной деятельности. Эти сдвиги должны проявиться в умении учащихся экспериментального класса, по сравнению с учениками контрольного класса, более самостоятельно, безошибочно и в более короткое время выполнять основные учебные действия и операции, которые должны быть сформированы у учащихся младшего школьного возраста: умение работать с информацией; умение работать с информационными технологиями; умение работать с мультимедийными программами; умение составлять и решать алгоритмы, а также умение работать на компьютере, наличие пользовательских умений и навыков.
Для достижения поставленной цели и проверки гипотезы эксперимента необходимо было решить следующие задачи:
— создать базу для проведения эксперимента;
— отобрать соответствующее содержание знаний и умений по информатике, материалы и задания, необходимые для проведения констатирующего и формирующего эксперимента;
— разработать диагностические методики, позволяющие определить уровень сформированности основных учебных умений по информатике и ИТ у младших школьников в начале эксперимента и в завершающей части эксперимента;
— разработать критерии измерения уровня сформированности учебных умений у учащихся;
— организовать экспериментальную работу и провести в начале этой работы констатирующий эксперимент, позволяющий определить уровень сформированности учебных умений у школьников контрольной и экспериментальной группы;
— провести формирующий эксперимент по формированию учебных умений в области информатики у младших школьников и описать ход этого эксперимента, дать научный анализ результатов этого эксперимента;
— провести контрольный эксперимент с целью выявления сдвигов, различий в формировании учебных умений в контрольной и экспериментальной группе;
— провести анализ результатов эксперимента с целью доказательства достоверности выдвинутой гипотезы экспериментальной части исследования.
На основе изучения психолого-педагогической литературы были подобраны соответствующие методики для диагностирования уровня обученности младших школьников. Предлагаемые методики направлены на изучение уровня умственного развития детей начального школьного возраста. Они предназначены для определения основных параметров умственного развития ребенка: принятия задания; адекватности его решения; обучаемости во время диагностического обследования; отношения к результату своей деятельности.
Задания позволяют выявить возможности умственного развития ребенка: восприятия, выделения отдельных признаков предмета (величины, цвета); узнавания; наглядно-действенного мышления; продуктивных видов деятельности (рисование, конструирование).
Основными параметрами оценки познавательной деятельности детей начального школьного возраста можно считать:
— принятие задания;
— способы выполнения задания;
— обучаемость в процессе обследования;
— отношение к результату своей деятельности.
Принятие задания, т.е. согласие ребенка выполнить предложенное задание независимо от качества самого выполнения, является первым абсолютно необходимым условием выполнения задания. Способы выполнения задания: самостоятельное выполнение задания; выполнение задания с помощью взрослого, т.е. возможно диагностическое обучение; самостоятельное выполнение задания после обучения.
Адекватность действий определяется как соответствие действий ребенка условиям данного задания, диктуемым характером материала и требованиям инструкции.
Обучаемость. Обучение ребенка во время диагностического обследования производится только в пределах тех заданий, которые рекомендуются для детей данного возраста. В процессе обследования детям надо предлагать следующие виды помощи: выполнение действия по подражанию, выполнение задания по подражанию с использованием указательных жестов, с речевой инструкцией.
На уровне элементарного подражания ребенок может усвоить способ выполнения того или иного задания от взрослого, действуя одновременно с ним. Количество показов способов выполнения задания не должно превышать трех раз.
Отношение к результату своей деятельности. Заинтересованность своей деятельностью и конечным результатом характерна для нормально развивающихся детей.
Все эти параметры нашли отражение в балльной оценке умственного развития детей.
В эксперименте принимали участие 2 группы учащихся — контрольная и экспериментальная. В эксперименте участвовало 45 детей: 22 ученика 3 «А» класса, обучающиеся по программе развивающего обучения Эльконина-Давыдова (контрольная группа) и 23 учащихся 3 «Б» класса, обучающиеся по программе «2100» (экспериментальная группа).
При подготовке и организации экспериментальной работы были выделены следующие этапы: констатирующий, формирующий и контрольный эксперимент.
В целях диагностики уровня основных учебных умений учащихся на этапе констатирующего эксперимента было проведено тестирование для оценки основных учебных умений учащихся. С помощью данного теста было протестировано 45 учеников.
Для диагностирования учебных умений учащихся были подобраны соответствующие задания, представленные в приложении D работы.
Были определены следующие эмпирические уровневые критерии оценки успешности выполнения заданий (время обследования — 45 мин). IV — высокий уровень выполнения заданий — 8-7 баллов (100-80 % от максимального балла). III уровень — средний — 6-5 баллов (79-65 %), II уровень — низкий — 4-3 балла (64-50 %), I уровень — очень низкий — 2 балла и менее (49 % и менее).
Обследование детей с использованием представленной методики показало, что различия между обследуемыми детьми состоят в основном в характере познавательной деятельности: в принятии задания, способах выполнения (самостоятельно или при помощи взрослого), обучаемости, интересе к результату. В соответствии с этим мы разделили участников исследования на четыре группы.
Первую группу (1-2 балла) составили дети, которые в своих действиях не руководствуются инструкцией, не понимают цель задания, а поэтому не стремятся его выполнить. Таковых 5 человек в экспериментальной и 4 — в контрольной группе. Они не готовы к сотрудничеству со взрослым, не понимая цели задания, действуют неадекватно. Более того, эта группа детей не готова даже в условиях подражания действовать адекватно.
Показатели детей этой группы свидетельствуют о глубоком неблагополучии в их интеллектуальном развитии. Необходимо комплексное обследование этих детей.
Во вторую группу (3-4 балла) вошли дети, которые самостоятельно не могут выполнить задание. Они с трудом вступают в контакт со взрослыми, действуют без учета свойств предметов. Их 3 человека в экспериментальной и 3 — в контрольной группе. В характере их действий отмечается стремление достигнуть определенного искомого результата, поэтому для них характерными оказываются хаотические действия, а в дальнейшем — отказ от выполнения задания.
В условиях обучения, когда взрослый просит выполнить задание по подражанию, многие из них справляются. Однако после обучения самостоятельно выполнить задание дети этой группы не могут, что свидетельствует о том, что принцип действия остался ими не осознан. При этом они безразличны к результату своей деятельности.
Третью группу (5-6 баллов) составляют дети, которые заинтересованно сотрудничают со взрослыми. Они сразу же принимают задания, понимают условия этих заданий и стремятся к их выполнению. В этой группе 12 человек из экспериментальной и 13 человек — из контрольной группы. Однако самостоятельно во многих случаях они не могут найти адекватный способ выполнения и часто обращаются за помощью к взрослому. После показа способа выполнения задания педагогом многие из них могут самостоятельно справиться с заданием, проявив большую заинтересованность в результате своей деятельности.
4 группа детей (2 человека из экспериментальной и 2 — из контрольной) характеризуется тем, что они успешно выполняли задания, но имело место отсутствие эмоциональной окрашенности действий, неохотное сотрудничество со взрослыми.
Сравнительные результаты начального уровня учебных умений экспериментальной и контрольной группы приведены в таблице 1.
Из таблицы видно, что показатель низкого уровня сформированности учебных умений выше в экспериментальной группе.
Таблица 1
Исследование умственных способностей детей на начало эксперимента
Уровни умственных способностей |
Экспериментальная группа |
Контрольная группа |
|
1 уровень (1-2 балла) |
21,7 % |
18,1 % |
|
2 уровень (3-4 балла) |
13 % |
13,6 % |
|
3 уровень (5-6 баллов) |
52,1 % |
56,5 % |
|
4 уровень (7-8 баллов) |
8,6 % |
9 % |
Мы выделили 4 уровня выполнения заданий:
1 уровень — ребенок не начал сотрудничать со взрослым после объяснения задания, не понял задание либо выполнил задание неправильно;
2 уровень — не может сделать задание сразу после объяснения; после обучения стремится к достижению цели; задания выполняет в условиях подражания действиям взрослых;
3 уровень — ребенок понимает и принимает задание, но не всегда может выполнить его без помощи взрослых;
4 уровень — ребенок сразу понимает и принимает задание, выполняет его самостоятельно, заинтересован в конечном результате.
Успешность выполнения заданий в контрольной и экспериментальной группах на начало эксперимента приведена на рисунке 1.
Рис. 1. Успешность выполнения заданий в контрольной и экспериментальной группах на начало эксперимента
По оси абсцисс — уровни успешности выполнения заданий. По оси ординат — количество детей, выполнивших задания с определенным уровнем успешности (в % к общему числу обследованных): а) экспериментальная группа; б) контрольная группа.
При рассмотрении индивидуальных данных испытуемых у 2 детей был обнаружен особенно низкий результат.
В общем виде с заданиями справились (средний и высокий уровни) 60,7 % детей в экспериментальной и 67,5 % в контрольной группах.
По каждому критерию сформированности умений была проведена группировка данных по их значениям. В каждом блоке заданий ответы учащихся распределялись по уровням: очень низкий, низкий, средний и высокий по каждому показателю. Подсчитывался средний балл по каждому показателю качества в контрольном и экспериментальном классе. Результаты диагностирующего эксперимента представлены в таблицах 2 и 3:
Таблица 2
Характеристика отдельных учебных действий в экспериментальном классе
Экспер. Класс |
Умение работать с информацией |
Умение работать с ИТ |
Общепользовательские навыки работы на компьютере |
Умение составлять алгоритм |
Умение работать с мультимедийными программами |
||||||
кол |
% |
кол |
% |
кол |
% |
кол |
% |
кол |
% |
||
Очень низкий |
4 |
17,3 % |
7 |
30,4 % |
1 |
4,3 % |
4 |
17,3 % |
5 |
21,7 % |
|
Низкий |
7 |
30,4 % |
7 |
30,4 % |
7 |
30,4 % |
7 |
30,4 % |
4 |
17,3 % |
|
Средний |
10 |
43,4 % |
9 |
39,1 % |
10 |
43,4 % |
9 |
39,1 % |
9 |
39,1 % |
|
Высокий |
2 |
8,6 % |
— |
— |
5 |
21,7 % |
3 |
13 % |
5 |
21,7 % |
Таблица 3
Характеристика отдельных учебных действий в контрольном классе
Экспер. Класс |
Умение работать с информацией |
Умение работать с ИТ |
Общепользовательские навыки работы на компьютере |
Умение составлять алгоритм |
Умение работать с мультимедийными программами |
||||||
кол |
% |
кол |
% |
кол |
% |
кол |
% |
кол |
% |
||
Очень низкий |
3 |
13,6 % |
5 |
22,7 % |
1 |
4,3 % |
4 |
18,1 % |
4 |
18,1 % |
|
Низкий |
7 |
31,8 % |
7 |
31,8 % |
7 |
31,8 % |
8 |
36,3 % |
4 |
18,1 % |
|
Средний |
10 |
43,4 % |
9 |
40,9 % |
8 |
36,3 % |
7 |
31,8 % |
9 |
40,9 % |
|
Высокий |
3 |
13,6 % |
1 |
4,3 % |
7 |
31,8 % |
4 |
18,1 % |
5 |
22,7 % |
Данные таблиц 2 и 3 позволяют сделать вывод о том, что наименее развитыми являются такие качества, как умение работать с информацией, умение работать с ИТ, умение работать с мультимедийными программами, умение составлять алгоритм на компьютере. Полученные результаты констатирующего эксперимента позволяют сделать вывод о том, что у учащихся контрольной и экспериментальной группы существенных различий в выделенных нами учебных умений не наблюдается.
Одним из методов исследования эффективности форм и приемов обучения явилось анкетирование детей с целью выявления отношения опрашиваемых к обучению при помощи компьютера. Вопросы анкеты приведены в приложении E.
Итоги анкетирования следующие: 43 % учащихся умеют работать на компьютере самостоятельно, без помощи консультанта. Занятия на компьютере проводились на начало эксперимента лишь в 20 % случаев, остальные уроки информатики проводились вне компьютерного класса. На уроках информатики компьютер в основном используется как средство контроля. 68 % опрошенных отметили интерес к обучению при помощи компьютера.
Около 40 % учащихся имеют дома компьютер, однако лишь 10 % опрошенных используют его в учебных целях. Остальные — играют, слушают музыку или смотрят фильмы. Результаты опроса указывают на необходимость формирования умения работать с информацией и потребности использования компьютера в учебных целях.
В результате анкетирования, учителей и наблюдения уроков выявлено, что дидактическая игра на основе ИТ на уроке проводится редко. Анализ существующих дидактических игр (кроссворды, викторины, игры-путешествия и т.д.) показал, что не достаточно используется потенциал учеников при изучении нового материала на уроке информатики.
Таким образом, анализ результатов констатирующего эксперимента позволил сделать вывод о том, что необходимо обучение с применением дидактических игр, разработанных на основе ИТ, направленное на формирование основных учебных умений в изучении информатики.
На втором этапе экспериментального исследования проводился формирующий эксперимент по специально отобранным темам «Информация» и «Компьютер», направленных на формирование тех умений и качеств, которые показали низкий уровень в констатирующем эксперименте.
Формирующий эксперимент по проверке и доказательству эффективности разработанной системы по формированию учебных умений учащихся начальных классов, осуществляемый в 3 «Б» классе средней общеобразовательной школы № 3 г. Нефтеюганска, заключался в том, что, во-первых мы регулярно обогащали учебный материал по информатике компьютерными дидактическими играми, которые раскрывали сущность, возможности и умелое использование ИТ в практической деятельности. Во-вторых, мы отбирали и использовали в учебном процессе задачи и задания, решение которых позволило бы учащимся овладеть основами информационно-понятийного аппарата.
Младший школьный возраст несет в себе большие возможности в познании окружающего мира, в том числе и средствами ИТ. Плодотворной почвой для этого является познавательная деятельность, реализующаяся в дидактических играх, в полной мере отвечающих возрастным особенностям детей младшего школьного возраста.
Разнообразие игр, которые мы можем использовать на уроках информатики в начальной школе, огромно. Согласно классификации дидактических игр, приведенной в параграфе 1.2 работы, перечислим варианты компьютерных дидактических игр.
Примерами игр-путешествий во времени являются следующие дидактические игры: «Дни недели», «Назови скорее», «Назови пропущенное слово», «Круглый год». Игры-поручения: «Помоги Буратино нарисовать картинку, используя компьютер», «Проверь домашнее задание у Незнайки».
По характеру формируемых учебных умений существуют следующие типы дидактических игр:
— игры-загадки на выявление характерных признаков предметов, на сравнение свойств предметов;
— игры на развитие умений обобщать, группировать по различным признакам;
— игры на развитие умений отличать реальные явления от нереальных;
— игры на развитие логического мышления.
Приведенная выше классификация игр помогает скорректировать работу по формированию познавательных интересов учащихся младших классов на уроках информатики. Одна и та же игра может быть использована на различных этапах занятий. Следует только помнить, что при всепривлекательности и эффективности игр необходимо соблюдать чувство меры. Иначе они утомят учащихся и потеряют свежесть эмоционального воздействия.
В ходе проведения формирующего эксперимента мы старались проводить различные виды дидактических игр с целью формирования различных учебных умений учащихся.
В опытно-экспериментальной работе использовались игры, которые проводились не только на этапе изучения нового материала, но и на других этапах урока закрепление, повторение пройденного, обобщение. Необходимо заметить при этом, что игры на уроках информатики должны использоваться не эпизодически, а регулярно. Только в этих условиях у школьников формируется активная учебно-познавательная деятельность, что приводит к качественно новому уровню овладения учебными умениями. В этих случаях введение в игру и подготовка к ней осуществлялись на этапе изучения нового материала (и тем самым способствовали активизации познавательной деятельности), а само игровое действо происходило позже. Конспект урока с использованием дидактических игр приведен в приложении F.
Анализ результатов формирующего эксперимента позволил сделать следующий вывод: учащиеся экспериментального класса, по сравнению с учениками контрольного класса, более самостоятельно и безошибочно выполняют основные учебные действия и операции которые должны быть сформированы у учащихся младшего школьного возраста при обучении информатике.
Контрольный эксперимент проводился с целью выявления уровней сформированности учебных умений после проведения формирующего этапа и сравнения результатов с результатами диагностирующего эксперимента.
В контрольном эксперименте были выявлены существенные сдвиги и различия в уровнях сформированности учебных умений учащихся в контроль ной и экспериментальной группе. В ходе итогового эксперимента мы использовали тестовые задания аналогичные тем, которые применялись в ходе начального диагностирующего и формирующего экспериментов (Приложение D).
Уровень обученности младших школьников на конец эксперимента приведен в таблице 4.
Таблица 4
Уровень обученности учащихся в контрольной и экспериментальной группах
Уровни умственных способностей |
Экспериментальная группа |
Контрольная группа |
|||
1 уровень (1-2 балла) |
— |
— |
2 |
9 % |
|
2 уровень (3-4 балла) |
3 |
13 % |
3 |
13,6 % |
|
3 уровень (5-6 баллов) |
7 |
30,4 % |
10 |
45,4 % |
|
4 уровень (7-8 баллов) |
13 |
56,5 % |
7 |
31,8 % |
Как видно из таблицы 4 в экспериментальной группе уровень обученности значительно поднялся: низкий результат не показал никто, высокий уровень поднялся с 13,3 % до 53,4 % (улучшение составляет 40,1 %).
дидактический игра информатика школьник
Таблица 5
Уровень сформированности учебных умений у учащихся в контрольной и экспериментальной группах
Виды деятельности |
Экспериментальная группа |
Контрольная группа |
|||
Умение работать с информацией |
52 % |
83 % |
57 % |
70 % |
|
Умение работать с ИТ |
39,1 % |
74 % |
45,2 % |
76 % |
|
Общепользовательские навыки работы на компьютере |
65,1 % |
90 % |
68,1 % |
88 % |
|
Умение составлять алгоритм |
52,1 % |
86 % |
49,9 % |
86 % |
|
Умение работать с мультимедийными программами |
60,8 % |
82 % |
63,6 % |
76 % |
В контрольной группе высокий уровень поднялся с 13,3 % до 27 % (улучшение на 13,7 %).
Улучшение обучаемости по отдельным видам учебной деятельности представлено в таблице 5.
Графически сравнение изменения уровней сформированности отдельных учебных умений учащихся на начало и конец эксперимента представлены на рисунке 2.
Рис. 2. Изменение уровней сформированности отдельных учебных умений на начало и конец эксперимента
Как видим из рисунка 2, изменения по отдельным видам умений произошли и в экспериментальной и в контрольной группах. Однако, в экспериментальной группе эти изменения более высокие. Таким образом, можно сделать вывод о необходимости соблюдения требований к организации учебного процесса и, в связи с этим осуществлять все виды познавательной учебной деятельности на уроках информатики, а также выделить положительный эффект применения дидактических игр на основе ИТ на повышение уровня обучаемости учащихся.
Полученные результаты итогового диагностического эксперимента позволяют сделать вывод о том, что у учащихся контрольной и экспериментальной группы наблюдается регулярный рост существенных различий в выделенных нами учебных умениях. Поэтому можно считать, что уровень обучаемости в экспериментальном и контрольном классе после проведения итогового эксперимента существенно различается.
Анализ результатов на завершающем этапе экспериментальной проверки, показал, что в ходе проведённой работы в экспериментальной группе была выявлена устойчивая тенденция к существенному улучшению показателей обучаемости у учащихся. Прирост показателей учебных умений в экспериментальной группе обеспечивался за счет создания действенных дидактических условий в разработанной нами системе работы по повышению познавательного интереса к предмету и уровню обучаемости по предмету. Полученные результаты опытно-экспериментальной работы позволяют утверждать, что формирование основных учебных умений младших школьников на основе реализации предлагаемой системы работы проходило более продуктивно по сравнению с контрольной группой.
Итак, современные педагогические технологии в сочетании с современными информационными технологиями могут существенно повысить эффективность образовательного процесса, решить стоящие перед образовательным учреждением задачи воспитания всесторонне развитой, творчески свободной личности.
Использование дидактических игр, разработанных на основе ИТ применимо ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра (однако, необходимо определить, выгодно ли тратить достаточно много времени и сил на подготовку дидактической игры по теме, имеющей прикладной характер и не играющей большой роли при изучении курса).
Конструирование урока с использованием ИТ требует от учителя высокой степени профессиональной компетентности, а именно (и прежде всего) информационных, аналитических, прогностических и проективных умений на этапе подготовки к уроку, а также организационных и мобилизационных умений на этапе его педагогической реализации.
Результаты эксперимента подтвердили предположение о том, что обучение с применением ИТ способствует формированию основных учебных умений в изучении информатики, а именно — умение работать с информацией; умение работать с ИТ; общепользовательские умения и навыки работы на компьютере; умение составлять алгоритм; умение работать с мультимедийными программами.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Реформа целей и содержания среднего образования, которая происходит в связи с усиливающейся тенденцией его гуманитаризации, гуманизации и модернизации «тормозятся» в частности низким уровнем информационной грамотности основной массы школьников. Низкий уровень информационной грамотности и в целом снижение интеллектуального потенциала населения России вызывают серьёзную озабоченность представителей общественности и педагогической науки. Это определяет необходимость изучения курса информатики уже в начальной школе.
Интересы выступают в качестве постоянного побудительного механизма познания. Особенно они необходимы в учебной деятельности, так как учебная деятельность занимает практически все годы становления личности. Формирование интересов у школьников начинается с самого начала обучения в школе, начиная от простого интереса к самому процессу обучения до развития профессиональных интересов старшеклассников.
Игра представляет собой взаимодействие взрослого с ребенком на определенных условиях, когда играющему предоставляется возможность свободного самовыражения с одновременным принятием его чувств взрослыми. В настоящее время сфера применения игры в процессе обучения значительно расширилась. Игра представляет уникальный опыт для социального развития ребенка, открывая ему возможность вступить в значимую личностную связь со взрослым.
Основным приемом организации успешного обучения в начальной школе является дидактическая игра. Дидактическая игра — сложное, многогранное явление. Она может выступать в качестве метода обучения, потому что выполняет следующие функции: обучающую (способствует формирования мировоззрения, теоретических знаний и практических умений, расширения кругозора, навыков самообразования и т. д.), развивающую (происходит развитие мышления, активности, памяти, способности выражать свои мысли, а также развития познавательного интереса), воспитывающую (воспитание коллективизма, доброжелательного и уважительного отношения к партнерам и оппонентам по игре), мотивационную (побуждение к применению полученных знаний, умений, проявление инициативы, самостоятельности, коллективного сотрудничества).
Посредством дидактических игр у учителя появляется возможность контроля и диагностики хода и результата учебного процесса, а так же внесение в него необходимых изменений, т.е. игра выполняет контрольно-коррекционную функцию.
Дидактическая игра может являться и формой обучения, так как она имеет свою структуру организации, выражающуюся в виде согласованной деятельности учителя и учащихся.
Дидактическая игра — это и средство обучения, потому что она является источником получения знаний, формирования умений. Она позволяет пробуждать и поддерживать познавательные интересы учащихся, улучшить наглядность учебного материала, сделав его, таким образом, более доступным, а также интенсифицировать самостоятельную работу и вести ее в индивидуальном темпе.
Дидактическая игра применима ко всем типам урока, кроме того, учитель имеет неограниченный выбор при определении темы урока, на котором будет проводиться игра (однако, необходимо определить, выгодно ли тратить достаточно много времени и сил на подготовку дидактической игры по теме, имеющей прикладной характер и не играющей большой роли при изучении курса).
Особую значимость в настоящий момент приобретает применение средств ИТ в организации процесса обучения.
Целью написания данной дипломной работы являлось теоретическое обоснование и апробация возможностей использования ИТ при разработке дидактических игр как одной из форм организации познавательной деятельности младших школьников при изучении информатики.
Объектом нашего исследования являлась дидактическая игра младших школьников при изучении информатики, а его предметом — возможности применения ИТ для разработки дидактических игр как одной из форм организации познавательной деятельности при изучении информатики.
В соответствии с целью исследования была выдвинута и сформулирована следующая гипотеза: Если разработанная дидактическая модель является эффективной в решении задач формирования учебных умений младших школьников, то в результате проведения дидактического эксперимента должны произойти существенные сдвиги у учащихся экспериментальных классов в их учебной деятельности.
Предмет, цель и выдвинутая гипотеза определили задачи исследования:
— создана база для проведения эксперимента;
— отобраны соответствующее содержание знаний и умений по информатике, материалы и задания, необходимые для проведения констатирующего и формирующего эксперимента;
— разработаны диагностические методики, позволяющие определить уровень сформированности основных учебных умений по информатике и ИТ у младших школьников в начале эксперимента и в завершающей части эксперимента;
— разработаны критерии измерения уровня сформированности учебных умений у учащихся;
— организована экспериментальная работа и проведен в начале этой работы констатирующий эксперимент, позволяющий определить уровень сформированности учебных умений у школьников контрольной и экспериментальной группы;
— проведен формирующий эксперимент по формированию учебных умений в области информатики у младших школьников и описан ход этого эксперимента, дан научный анализ результатов этого эксперимента;
— проведен контрольный эксперимент с целью выявления сдвигов, различий в формировании учебных умений в контрольной и экспериментальной группе;
— проведен анализ результатов эксперимента с целью доказательства достоверности выдвинутой гипотезы экспериментальной части исследования.
Автором работы было проведено экспериментальное исследование.
Целью исследования явилось доказательство экспериментальным путем эффективности разработанной модели формирования основных учебных умений младших школьников при изучении информатики.
Эксперимент проводился в 3 этапа. На первом этапе осуществлялось изучение уровня основных учебных умений по информатике; анализировались полученные результаты. Здесь также был проведен анализ существующих методик и учебных пособий по информатике.
На втором этапе исследования осуществлялся формирующий эксперимент.
Третьим этапом исследования проводился контрольный эксперимент и анализировались полученные результаты после проведения формирующего эксперимента.
Планирование экспериментальной части данного исследования осуществлялось с учётом основных требований к логике и организации педагогического эксперимента.
Результаты эксперимента подтвердили предположение о том, что использование дидактических игр, разработанных на основе ИТ, в обучении способствует формированию основных учебных умений в изучении информатики, а именно — умение работать с информацией; умение работать с ИТ; общепользовательские умения и навыки работы на компьютере; умение составлять алгоритм; умение работать с мультимедийными программами, а также повышает успешность обучения информатике.
Результаты констатирующего эксперимента показали, что необходимо обучение с применением дидактических игр, разработанных на основе ИТ, направленное на формирование основных учебных умений в изучении информатики.
На втором этапе экспериментального исследования проводился формирующий эксперимент по специально отобранным темам, направленный на формирование тех умений и качеств, которые показали низкий уровень в констатирующем эксперименте.
Анализ результатов формирующего эксперимента позволил сделать следующий вывод: учащиеся экспериментального класса, по сравнению с учениками контрольного класса, более самостоятельно и безошибочно выполняют основные учебные действия и операции, которые должны быть сформированы у учащихся младшего школьного возраста при обучении информатике.
После проведения формирующего эксперимента увеличилось количество правильно выполненных заданий, изменился характер допускаемых ошибок (исчезли наиболее грубые) и уменьшилось их число.
Результаты контрольного эксперимента показали, что дети усвоили состав информационных действий и последовательность выполнения отдельных операций.
К концу эксперимента учащиеся научились правильно и самостоятельно работать на компьютере, работать с обучающими программами; выполнять творческие задания, а также освоили компьютерные умения.
При рассмотрении индивидуальных данных испытуемых у 2 детей был обнаружен особенно низкий результат — 17,5 баллов. На конец эксперимента их результативность повысилась более чем вдвое (36,5 балла). При повторном обследовании дети справились со всеми заданиями.
Результаты контрольного эксперимента дают основание заключить, что разработанная нами система дидактических игр при обучении информатике обеспечивает с одной стороны, полноценное усвоение учащимися выделенных информационных понятий и действий, а с другой — непрерывность организации учебного процесса при изучении начального курса информатики и ее преемственность со средней школой. При этом уровень компьютерной грамотности повышается. Это свидетельствует о целесообразности применения дидактических игр, разработанных на основе ИТ, для разработки уроков информатики.
Анализ существующей практики обучения и результатов исследования позволили автору сформулировать рекомендации для учителей по повышению обучаемости при изучении информатики.
1. Информатика должна осваиваться учащимися как средство общения и возможность формирования основных умений, определяющих общую компьютерную грамотность.
2. Для успешного прохождения процесса обучения информатике необходимо создать мотивы практической деятельности. Дети должны видеть результаты практического применения.
3. Успешность обучения информатике и глубина усвоения учебного материала обеспечиваются за счет применения инновационных образовательных технологий, а именно применения средств ИТ.
4. Использование дидактических игр в процессе обучения информатике, а также использование новаторского опыта помогут повысить уровень усвоения учебного предмета и облегчить процесс подготовки к урокам.
Соблюдение перечисленных рекомендаций, позволит, на наш взгляд, повысить эффективность обучения младших школьников информатике.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Методическое письмо по вопросам обучения информатике в начальной школе // Начальная школа. — 2002. — № 5. — С. 14-18.
2. Программа нетрадиционного курса информатики без компьютеров для трехлетней и четырехлетней начальной школы «Информатика в играх и задачах» // Начальная школа. — 1996. — № 10. — С. 52-55.
3. Рекомендации по использованию компьютеров в начальной школе // Начальная школа. — 2002. — № 5. — С. 19-21.
4. Аксенова Н.С. Учебно-методическое пособие по информатике для начальной школы: пособие // http://www.altai.fio.ru/projects/group1/potok32/site/ index.htm.
5. Алексеева А.В. Преподавание в начальных классах: психолого-педа-гогическая практика : учебно-методическое пособие / А.В. Алексеева, Е.Л. Бокуть, Т. Н. Сиделева. — М. : ЦГЛ, 2003. — 208 с.
6. Белкина В.Н. Психология раннего и дошкольного детства / В.Н. Белкина. — М. : Академический проект, — 2005. — 236 с.
7. Босова Л.Л. Комбинированные уроки информатики / Л.Л Босова // Информатика и образование. — 2000. — № 3. — С. 36-41.
8. Босова Л.Л. Развивающие задачи по информатике для младших школьников / Л.Л Босова. — М. : Информатика, 2000. — 214 с.
9. Босова Л.Л. О методике проведения уроков информатики с младшими школьниками : статья // http: //www.ito.su/2001/ito/I/2/I-2-11.html.
10. Варченко В.И. Применение компьютерных технологий на основе ПМК «Радуга в компьютере» в дошкольном образовании / В.И. Варченко, Л.С. Сироткина // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2004. — С. 78-80.
11. Васильева Н.Н. Развивающие игры для дошкольников : популярное пособие для родителей и педагогов / Н.Н. Васильева, Н.В. Новотворцева. — Ярославль : Академия развития, 1998. — 208 с.
12. Венгер Л.А. О структуре восприятия и его особенностях у детей младшего школьного возраста / Л.А Венгер // Вопросы психологии. — 1959. — № 2. — С. 18-22.
13. Винокурова Н.К. Развиваем способности детей: 2 класс / Н.К. Вино-курова. — М. : Росмэн-Пресс, 2002. — 79 с.
14. Волкова Н.П. Педагогика / Н.П. Волкова. — Киев : Академия, 2001. — 384 с.
15. Галкина В.В. Из опыта работы с младшими классами начальной компьютерной школы / В.В. Галкина // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2004. — С. 65-69.
16. Гуровец Г.В. Дидактические игры / Г.В. Гуровец // Преподавание истории в школе. — 2000 . — № 1. — С. 46-47.
17. Давыдова Е.В. Преподавание информатики в школе с углубленным изучением предмета / Е.В. Давыдова, Л.В. Дашкова // http: //www.psyedu/view. php?id=157.
18. Дергачева Л.М. Методические аспекты использования учителем дидактических игр на уроках информатики / Л.М. Дергачева // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2004. — С. 38-42.
19. Дидактические игры и занятия с детьми раннего возраста: пособ для воспитателей дет. садов / под ред. С.Л. Новоселовой. — М. : Просвещение, 1991. — 176 с.
20. Дрожжина Е.В. Дидактические игры при изучении нового материала / Е.В. Дрожжина // Преподавание истории в школе 2000 . — № 3. — С. 46-50.
21. Дрожжина Е.В. Дидактические возможности использования средств информационных технологий / Е.В. Дрожжина // Применение новых технологий в образовании : сб. статей. — Троицк, 2005. — С. 36-40.
22. Дружинин В.Н. Психология общих способностей / В.Н. Дружинин. — СПб. : Питер,1999. — 312 с.
23. Дубровина И.В. Психология: учебник для студентов средних педаго-
гических учебных заведений / И.В. Дубровина, Е.Е. Данилова, А.М. Прихожан ;
под ред. И.В. Дубровиной. — М. : Академия, 1999. — 464 с.
24. Забрамная С.Д. Развивающие занятия с детьми: материалы для самостоятельной работы студентов по курсу «Психолого-педагогическая диагностика и консультирование» / С.Д. Забрамная, Ю.А. Костенкова. — М. : В. Секачёв, 2001. — 80 с.
25. Зайцева С.А. Информатика в начальных классах / С.А. Зайцева // Начальная школа. — 1996. — № 3. — С. 10-11.
26. Зубрилин А.А. Место занимательных задач в обучении информатике / А.А. Зубрилин // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2005. — С. 29-32.
27. Ионова Л.А. Использование компьютерных игр / Л.А. Ионова // Начальная школа. — 1999. — № 3. — С. 47-48.
28. Информационные технологии в обучении / http://malutina.school3.org/ index. php?title=metod_source&include=5.
29. Карпова Е.В. Дидактические игры в начальный период обучения : популярное пособие для родителей и педагогов / Е.В. Карпова. — Ярославль : Академия развития, 1997. — 240 с.
30. Катаева А.А. Дидактические игры и упражнения в обучении умственно отсталых дошкольников: кн. для учителя / А.А. Катаева, Е.А. Стребелева. — М. : БУК-МАСТЕР, 1999.- 191 с.
31. Кащей В.В. О реализации федерального компонента государственного стандарта общего образования в части преподавания информатики и ИКТ / В.В. Кащей // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2005. — С. 48-52.
32. Козлов А.И. Внедрение информационных технологий в образовательный процесс через внеклассную и факультативную работу / А.И. Козлов // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2005. — С. 67-73.
33. Козырев А.К. Экспериментальная программа курса информатики на факультете начального образования / А.К. Козырев // Начальная школа. — 2002. — № 9. — С. 82-85.
34. Кольцова Е.М. Информационные и коммуникационные технологии в начальной школе / Е.М. Кольцова //festival/1september.2005.ru.
35. Королева Т.Н. Методика преподавания информатики в начальной школе / Т.Н. Королева. — Барнаул. -2000. — 29 с.
36. Кулагина И.Ю. Возрастная психология: развитие ребёнка от рождения до 17 лет : учебное пособие / Кулагина И.Ю. — М. : УРАО, 1997. — 176 с.
37. Куракин А.Т. Моделирование в исследовании системных объектов в области теории воспитания / А.Т. Куракин // Структурно-системные исследования педагогических явлений и процессов. — М. : АПН СССР, 1970. — С. 101-114.
38. Лавриненко Т.А. Как научить детей решать задачи: методические рекомендации для учителей начальных классов / Т.А. Лавриненко. — Саратов : Лицей, 2000. — 64 с.
39. Маликов С.В. Современные информационные технологии в учебном процессе / С.В. Маликов, Н.В. Маликова // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2005. — С. 55-62.
40. Маркин М.В. Использование компьютера при обучении в 1 классе / М.В. Маркин, И.В. Ряхинова // Начальная школа. — 1999. — № 3. — С. 48-49.
41. Марцинковская Г.Д. Диагностика психического развития детей: пособие по практической психологии / Г.Д. Марцинковская. — М. : Линка-Пресс, 1999. — 176 с.
42. Мойсенюк Г.О. Педагогика / Г.О. Мойсенюк. — Киев, 2001. — 365 с.
43. Овчинникова В.С. Методика обучения решению задач в начальной школе: учебное пособие по курсу «Методика обучения математике» для студентов педагогических факультетов высших учебных заведений и колледжей / В.С. Овчинникова. — М. : Мегатрон, 1998. — 67 с.
44. Перов М.В. Дидактические игры и упражнения по математике / М.В. Перов. — М. : Просвещение. 1996. — 230 с.
45. Петровский А.В. Психология: учебник для студентов высших педаго-
гических учебных заведений / А.В. Петровский, М.Г. Ярошевский. — М. : Академия, 2001. — 512 с.
46. Сизоненко Н.В. Информатика и учебный процесс в начальной школе / Н.В. Сизоненко // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2005. — С. 33-38.
47. Симановский А.Э. Развитие творческого мышления детей: популярное пособие для родителей и педагогов / А.Э. Симановский. — Ярославль : Академия развития, 1997. — 243 с.
48. Синявина О.В. Методические принципы совершенствования подготовки учителей начальных классов к преподаванию информатики / О.В. Синявина // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2005. — С. 66-72.
49. Тихомирова Л.Ф. Упражнения на каждый день: логика для младших школьников : популярное пособие для родителей и педагогов / Л.Ф. Тихомирова. — Ярославль : Академия развития, 2001. — 144 с.
50. Хавкина Л.Я. Обучение основам программирования в среде логоримы методом разработки компьютерных игр / Л.Я. Хавкина // Применение новых технологий в образовании. — Троицк, 2005. — С. 81-85.
51. Широкова Г.А. Практикум для детского психолога / Г.А. Широкова, Е.Г. Жадько. — М. : Феникс, 2004. — 320 с.
52. «Школа 2000 …» Концепция и программы непрерывных курсов для общеобразовательной школы / под ред. А.А. Леонтьева. — М. : Баласс, 1997. — 208 с.
Приложение А
Тематическое планирование учебного материала по программе «Информатика в играх и задачах» автора А. Семеновой
2 класс
Теоретическая информатика (34 ч.)
1. Правила игры. Правила работы с тетрадью и учебником, правила решения задач и пр. — 1 ч.
Объекты курса: фигурки (геометрические объекты), бусины, буквы и цифры, области картинки. Свойства объектов — цвет, форма. Одинаковость объектов. — 2 ч.
Цепочки (последовательности) — работа с цепочками бусин, цепочками букв и цепочками цифр, порядок объектов в последовательности. Одинаковые цепочки. — 3 ч.
Построение объекта по заданным свойствам. Достраивание разных объектов до одинаковости. Выделение объекта по свойствам или образцу. Выделение пары объектов по заданным свойствам. Выделение группы объектов, каждый из которых, обладает заданным свойством — понятия все, каждый. — 4 ч.
Утверждения, истинность, ложность, неопределенность утверждений в донной ситуации. Построение объекта, для которого заданные утверждение имеют заданные значения — истина или ложь. Выделение подмножество объектов, удовлетворяющих одновременно двум свойствам. Начала классификации. Подсчет областей картинки (начала топологии). — 4 ч.
6. Алфавитная цепочка, алфавитный порядок. Имена и значения. Частичный порядок. — 4 ч.
Мешок объектов (мультимножество). Одинаковость мешков. Мешок бусин цепочки. Таблица мешка. — 4 ч.
Индуктивные построения цепочек — восстановление/построение цепочки по индуктивному описанию. — 4 ч.
Буквы и знаки в русском тексте — прописные и строчные буквы, знаки препинания. Алфавитный порядок слов. Поиск заданного слова в словаре. — 3 ч.
10. Исполнитель, система команд исполнителя, линейные программы. — 5 ч.
Информационные технологии (30 ч.)
Обращение с компьютером. Техника безопасности, гигиена. — 1 ч.
Навыки именования файлов, поиска, открытия. Организация рабочего пространства (компьютерный стол и обычная парта). Запуск приложений. Простейшие операции с информационными объектами. — 6 ч.
Опыт создания информационных объектов (рисунок, текст, звук, простейшая гиперструктура). Опыт фиксации (записи) информационных объектов, конструирования информационных (виртуальных и материальных) объектов. — 8 ч.
Простейшие операции с информационными объектами. Опыт создания информационных объектов (рисунок, текст, звук). Опыт фиксации (записи) информационных объектов, конструирования информационных (виртуальных и материальных) объектов. — 10 ч.
5. Слепой клавиатурный ввод (от 10 до 15 часов в случае интеграции с уроками русского языка).
Информационная культура (4 ч.)
(материал изучается в рамках интеграции с другими предметами)
Информационные технологии в окружающем мире (телефон, справочники).
Словари.
Формирования начальных навыков использования в своих написанных и произнесенных текстах мыслей других людей. Ссылки при цитировании.
Межпредметные связи в проектах
Список проектов и время на его реализацию может варьироваться в зависимости от технических возможностей школы. Рекомендуемое время на работу
над каждым проектом 2-4 часа.
Проект «Мое имя».
Проект «Моя семья».
Проект «Мои друзья. Записная книжка».
Проект «Я сам».
Проект «Наша сказка».
Проект «Наш класс», «Наш микрорайон».
Тематическое планирование учебного материала по программе «Информатика в играх и задачах» автора А.В. Горячева
1 класс (программа 1-3)
или 1-2 классы (программа 1-4)
(36 ч).
АЛГОРИТМЫ
Подготовка к введению понятия «алгоритм». Последовательность действий. Последовательность состояний в природе. Выполнение последовательности действий. Составление последовательности действий. Поиск ошибок в последовательности действий.
ОБЪЕКТЫ И СИСТЕМЫ
Выделение признаков предметов. Узнавание предметов по заданным признакам. Сравнение двух или более предметов. Разделение предметов на группы в соответствии с указанными признаками.
ЛОГИКА И ГРАФЫ
Логические задачи. Логические игры. Высказывания. Отрицание простых высказываний. Отображение множеств. Кодирование. Начальное представление о логических операциях. Начальное представление о графах. Простые игры с выигрышной стратегией.
В результате обучения по материалам комплекта № 1 (6-7 лет, 1 класс, программа 1-3; 1 и 2 классы, программа 1-4) учащиеся будут уметь:
— решать простые логические задачи и задачи на поиск закономерностей;
— играть в некоторые логические игры;
— формулировать отрицания для простых высказываний;
— строить отображения множеств и решать простые задачи на кодирование (т. е. на запись цифр или букв другими знаками);
— исполнять последовательность действий для знакомого задания;
— находить ошибки в последовательности действий;
— составлять план действий для достижения какой-либо цели;
— объединять предметы в группы по признакам; а также иметь начальное представление о логических операциях, множествах, графах.
2 класс (программа 1-3) или 3 класс (программа 1-4) (36 ч.)
АЛГОРИТМЫ (9 ч.)
Понятие алгоритма. Выполнение алгоритма. Составление алгоритма. Поиск ошибок в алгоритме. Формы записи алгоритмов. Последовательные шаги в алгоритме. Ветвление. Повторение в алгоритмах — циклы. Условие окончания цикла.
ОБЪЕКТЫ И СИСТЕМЫ (8 ч.)
Общие названия и отдельные предметы. Разные предметы с общим названием. Разные общие названия одного отдельного предмета. Состав и действия предметов с одним общим названием. Отличительные признаки (атрибуты). Значения отличительных признаков (атрибутов) у разных отдельных предметов. Имена объектов.
ЛОГИКА И ГРАФЫ (11 ч.)
Высказывания. Отрицание высказываний. Логические операции. Кванторы общности. Графы. Описание графов. Пути в графах. Деревья. Множества. Игры. Анализ игры с выигрышной стратегией.
ПОСТРОЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННО-ЛОГИЧЕСКИХ МОДЕЛЕЙ (8 ч.)
Решение задач по аналогии. Решение задач по закономерности. Аналогичные закономерности.
В результате обучения по материалам комплекта № 2 (8 лет, 2 класс, программа 1-3; 3 класс, программа 1-4) учащиеся будут уметь:
— исполнять алгоритмы для знакомого задания;
— находить ошибки в алгоритмах;
— составлять план действий для достижения какой-либо цели;
— объединять отдельные предметы в группу с общим названием, выделять общие признаки предметов этой группы и действия, выполняемые над этими предметами;
— определять принадлежность отдельного предмета разным группам с общими названиями;
— выделять несколькими способами один предмет из группы однородных;
— нумеровать вершины графа, описывать простейшие графы, строить и описывать пути в графах;
— применять логические операции к высказываниям;
— решать логические задачи, задачи на поиск закономерностей;
— находить решение по аналогии;
— находить путь к выигрышу в простейших логических играх с выигрышной стратегией.
3 класс (программа 1-3) или 4 класс (программа 1-4) (36 ч.)
АЛГОРИТМЫ (9 ч.)
Алгоритмы. Вложенные алгоритмы. Алгоритмы с параметрами. Циклы. Основные виды циклов (повторение указанное число раз, до выполнения заданного условия, для перечисленных параметров).
ОБЪЕКТЫ И СИСТЕМЫ (8 ч.)
Составные объекты. Отношение «состоит из». Дерево состава. Адреса объектов. Адреса компонент составных объектов. Связь между составом сложного объекта и адресами его компонент. Относительные адреса в составных объектах.
ЛОГИКА И ГРАФЫ (11 ч.)
Логические операции. Операции над множествами. Связь операций над множествами, состоящими из элементов с одним общим названием, и логических операций над высказываниями об этих общих названиях. Пути в графах, удовлетворяющие заданным критериям. Правила вывода «если — то». Цепочки правил вывода. Простейшие экспертные системы. Проверка истинности высказываний по заданной экспертной системе (системе цепочек правил вывода).
ПОСТРОЕНИЕ ИНФОРМАЦИОННО-ЛОГИЧЕСКИХ МОДЕЛЕЙ (8 ч.)
Приемы фантазирования (прием «наоборот», «необычные значения признаков», «необычный состав объекта»). Связь изменения объектов и их функционального назначения. Применение изучаемых приемов фантазирования к материалам разделов 1-3 (к алгоритмам, объектам и др.).
В результате обучения по материалам комплекта № 3 (9 лет, 3 класс, программа 1-3; 4 класс, программа 1-4) учащиеся будут уметь:
— составлять вложенные алгоритмы;
— исполнять и составлять алгоритмы с параметрами;
— составлять алгоритмы известных сказок, выделять в них циклы и параметры циклов;
— уметь описывать состав сложных объектов;
— описывать адреса составных компонент в сложных объектах;
— решать задачи на определение соотношения множеств (пересечение, включение, независимость);
— находить в графах пути, удовлетворяющие определенным условиям;
— строить цепочки логического вывода;
— знать некоторые приемы фантазирования (предметы и действия наоборот, совмещение признаков, изменение значений признаков и др.);
— применять изучаемые приемы фантазирования к алгоритмам и объектам (к составу, признакам, функциям).
Приложение B
Примеры компьютерных дидактических игр
Сделай узор
Ребёнок должен выложить орнамент из одноцветных геометрических фигур. Эта игра развивает восприятие формы, помогает анализировать расположение предметов в пространстве. Сделайте аппликацию-образец, на который ребёнок сможет ориентироваться. Пусть это будет салфетка, вы подарите её малышу. А салфетку с таким же узором захочет получить в подарок любимая кукла. Чтобы ребёнок смог её сделать, предложите ему бумагу и такие же фигуры, как в образце. Фигуры должны быть простыми. Подходят круги, квадраты, треугольники, овалы и прямоугольники одинакового размера, ВАЖНО чтобы в одном орнаменте присутствовало немного разных фигур. Например, в середине листа — круг, а по углам треугольники. Чтобы облегчить ребёнку выполнение задания, заранее нарисуйте в нужных местах на листе бумаги контуры фигур, которые ему нужно будет туда положить. Обязательно рассмотрите с ребёнком образец, дайте ему обвести пальцем края каждой фигуры; пусть он, если сможет, назовёт формы и опишет словами расположение фигур (а не сможет — помогите ему в этом). Только теперь можно переходить к составлению орнамента. Фигуры могут быть маленькие, средние или большие. В набор фигур для вкладывания можно включить только те фигуры, которые нужны для орнамента; задачу можно усложнить, если добавить к необходимым фигурам несколько других (например квадрат и прямоугольник). В дальнейшем можно придумывать более сложные орнаменты, включающие по три разные геометрические формы. Когда фигуры орнамента разложены по местам — их нужно приклеить (если у ребёнка не получается, помогите ему). Теперь, когда салфетка готова, её можно торжественно подарить кукле. Пусть она поблагодарит малыша — это доставит ему радость.
Сбор урожая
Урожай яблок (большие, средние и маленькие пуговицы или другие округлые предметы разных размеров) надо разложить по корзинам (коробкам трёх размеров) так, чтобы мелкие яблоки оказались в маленькой корзинке, средние — в средней, а крупные — в большой. Материал для игры постарайтесь подобрать так, чтобы все крупные яблоки не помещались в маленькой корзине.
Игра Аукцион
Тема урока «Массивы»
Дидактические цели: закрепить навыки работы с массивами — ввод и вывод элементов одномерного массива, обработка элементов массива, найти новые способы применения предметов — их использование в новых, необычных условиях.
Класс делится на 4-5 команд. С помощью проектора на экран, или доску, проецируется лот № 1 — пять задач. Первая команда выбирает задачу и назначает ей цену от 1 до 5 баллов. Если назначенная цена выше предложенной другими командами, то она получает задание и решает его. Остальные задачи выбирают другие команды. В случае, если задание выполнено верно, команде начисляются баллы (цена задания), в противном случае эти баллы (или их часть) снимаются. Следует обратить внимание на достоинства этой игры, коим является сравнение учащимися всех пяти задач и мысленного «прокручивания» хода решения.
В зависимости от временных рамок возможно варьирование количества лотов и уровня заданий.
Приложение C
Технологическая карта конструирования урока с использованием средств ИТ и ОЭР
Предмет, класс |
||
Тема урока, № урока по теме |
||
Актуальность использования средств ИКТ |
||
Цель урока |
||
Задачи урока |
обучающие развивающие воспитательные |
|
Вид используемых на уроке средств ИКТ (универсальные, ОЭР на CD, ресурсы Интернет) |
||
Необходимое аппаратное и программное обеспечение (локальная сеть, выход в Интернет, мультимедийный компьютер, программные средства) |
||
Организационная структура урока |
||
Этап 1 |
||
Цель |
||
Длительность этапа |
||
Основной вид деятельности со средствами ИКТ |
||
Форма организации деятельности учащихся |
||
Функции и основные виды деятельности преподавателя на данном этапе |
||
Промежуточный контроль |
||
Этап 2…N |
||
Итоговый контроль, подведение итогов |
Приложение D
Задания для констатирующего эксперимента
Задание № 1.
ЗАПИШИ КООРДИНАТЫ:
Задание № 2
ПЛАН КАРТЫ.
На острове сокровищ была пещера, в которой капитан Флинт спрятал свои сокровища. Вход в пещеру был тщательно замаскирован, и найти ее мог только старый пират Бен Ганн. Перед смертью Бен Ганн решил оставить для потомков шифрованное письмо — описание пути, ведущего к кладу, и места, где он спрятан. Поскольку старый пират получил в свое время неплохое образование, он решил для своих целей воспользоваться методом координат. Он взял карту острова, нарисовал на ней оси координат, выбрал единичный отрезок. В общем, сделал все как положено. В качестве главных ориентиров он указал координаты 4-х дубов: 1 дуб — (3, 5), 2 дуб — (4, 3), 3 дуб — (4, 3), 4дуб — (2, 6). Клад находится в точке пересечения прямых, соединяющих первый и третий, второй и четвертый дубы. На рисунке нарисуй точки, соответствующие координатам дубов, и определите координаты пещеры с сокровищем.
А теперь начни заполнять карту острова Сокровищ. Нанеси на карту различные объекты (колодец, болото, гору, наблюдательную вышку, склад, пальмовую рощу и так далее). Опиши их положение с помощью координат.
Запиши координаты:
1. Сокровище;
2. Колодец;
3. Болото;
4. Гора;
5. Вышка;
6. Склад;
7. Роща.
Задание № 3
Задание № 4.
(Исключи лишнее слово)
1. Тюльпан, лилия, фасоль, ромашка, фиалка (2,6);
2. Река, озеро, море, мост, болото (2,3);
3. Кукла, медвежонок, песок, мяч, лопата (2,7);
4. Вильнюс, Каунас, Москва, Шауляй, Паневежис (2,6);
5. Шиповник, сирень, каштан, жасмин, ракита (2,4);
6. Курица, петух, лебедь, гусь, индюк (2,5);
7. Окружность, треугольник, четырехугольник, указка, квадрат (2,5);
8. Альгис, Витас, Стасис, Казлаускас, Римас (2,3);
9. Число, деление, сложение, вычитание, умножение (3,0);
10. Весёлый, быстрый, грустный, вкусный, осторожный (2,7).
Задание № 5.
Подбери обобщающее слово
1. Метла, лопата … (2,6);
2. Лето, зима … (2,1);
3. Окунь, карась… (3,0);
4. Огурец, помидор … (2,2);
5. Сирень, ракита … (2,6);
6. Шкаф, диван … (3,0);
7. Июнь, июль … (2,4);
8. День, ночь … (2,8);
9. Слон, муравей … (2,2);
10. Дерево, цветок … (2,2).
Приложение E
Анкета по выявлению отношения учащихся к обучении при помощи компьютера
1. Умеешь ли ты работать на компьютере?
— да;
— нет.
2. Проводятся ли у Вас в школе занятия на компьютере?
— да;
— нет.
3. Как используется компьютер на уроках информатики?
— играем;
— составляем проекты;
— работаем с программами;
— рисуем;
— самостоятельно изучаем новые темы.
4. Делает ли обучение более интересным использование компьютеров?
— да;
— нет.
5. Какие еще предметы Вы изучаете при помощи компьютера?
_____________________________________________________________
6. Имеется ли у тебя дома компьютер?
— да;
— нет.
7. Сколько времени ты проводишь за компьютером?
— 1-2 часа;
— 2-3 час;
— по необходимости.
8. Для чего ты используешь компьютер?
— выполняю домашнее задание;
— играю;
— слушаю музыку;
— смотрю фильмы;
— работаю с обучающими программами;
— Ваш вариант.
9. Считаешь ли ты учебные компьютерные программы интересными для себя?
— да;
— нет.
10. Нужна ли тебе бывает помощь при работе на компьютере?
— да;
— нет;
— иногда.
11. Какую помощь ты предпочитаешь получать?
— самостоятельно изучать инструкции по применению компьютера;
— индивидуальные консультации с преподавателем;
— обсуждение и обмен опытом с товарищами;
— использование специальных обучающих программ.
Приложение G
Дидактическая игра по теме
«Компьютерные коммуникации «Сеть Чудес»
Тема урока: Повторение темы: Компьютерные коммуникации
Тип урока: урок-повторение с использованием игровой технологии.
Цели дидактической игры:
1) образовательные:
— повторение и обобщение знаний по теме «Компьютерные коммуникации»;
— развитие у школьников умения моделировать ситуацию;
— интеграция информатики с другими предметами;
— развитие познавательного интереса;
— повторение и закрепление программного материала применительно к неординарным ситуациям;
2) развивающие:
— развитие у школьников умения излагать свои мысли;
— развитие алгоритмического мышления, памяти, внимания, кругозора;
— формирование интереса к предмету;
— развитие логического мышления;
3) воспитательные:
— развитие познавательного интереса;
— воспитание ответственности;
— воспитание уважения к сопернику, умение работать в группе, находчивость.
Подготовительная работа и оборудование. Для проведения игры необходимо перед ее началом сформировать команды и жюри, выдать болельщикам и командам домашние задания, тщательно продумать и подготовить конкурсы, а также отобрать материал для конкурсов, причем в подготовительной работе могут участвовать как учитель, группа учителей, так и учащиеся параллельных классов. Болельщикам необходимо подготовить помещение для проведения игры, оформлять плакаты. Командам необходимо придумать название, эмблему и девиз команды, а также приветствие болельщикам и членам жюри, кроме того отчет по теме «Выбор услуг Интернет сервис-провайдера».
Заранее формируется жюри из представителей администрации школы, учителей, родителей, состав объявляется заранее. Каждый конкурс жюри оценивает исходя из объявленных условий, учитывается как правильность ответа, так и находчивость участников команд.
План дидактической игр:
1. Представление жюри;
2. Представление команд, приветствие;
3. Разминка;
4. Конкурс капитанов;
5. Конкурс «Каталогизация»;
6. Конкурс буриме;
7. Конкурс «Домашнее задание»;
8. Подведение итогов.
Ход дидактической игры:
1. Представление жюри;
2. Представление команд, приветствие (готовится заранее, в нем команда рассказывает о себе, о названии команды, своем девизе и эмблеме);
3. Разминка.
Каждой команде необходимо выбрать термины из таблицы, относящиеся к рассматриваемой теме, дать определение найденных понятий.
ш |
р |
т |
и |
о |
т |
л |
а |
д |
ч |
в |
а |
т |
р |
н |
е |
т |
ш |
е |
н |
||
ф |
и |
с |
н |
д |
о |
м |
р |
ш |
и |
и |
р |
о |
е |
а |
з |
р |
е |
е |
и |
||
т |
л |
и |
г |
е |
м |
о |
Е |
о |
к |
х |
и |
н |
т |
р |
д |
и |
с |
д |
т |
||
в |
о |
к |
о |
л |
ь |
ц |
г |
в |
к |
р |
т |
о |
р |
в |
и |
л |
к |
о |
н |
||
у |
л |
а |
л |
г |
о |
л |
и |
а |
о |
а |
к |
м |
а |
с |
с |
о |
е |
к |
е |
||
т |
ь |
а |
п |
а |
р |
о |
п |
т |
н |
с |
е |
р |
о |
т |
о |
к |
т |
у |
м |
||
и |
т |
д |
р |
е |
с |
л |
е |
н |
с |
с |
д |
п |
в |
е |
р |
и |
а |
б |
р |
||
л |
и |
т |
а |
м |
а |
ь |
р |
а |
т |
е |
р |
а |
й |
а |
т |
н |
т |
е |
а |
||
р |
а |
т |
о |
р |
с |
с |
т |
е |
к |
т |
ц |
и |
т |
и |
р |
е |
ф |
р |
у |
||
ф |
и |
ш |
б |
и |
т |
и |
в |
т |
с |
ь |
л |
к |
у |
б |
с |
й |
р |
е |
з |
Ключевые слова:
р |
н |
е |
т |
||||||||||||||||||
д |
о |
м |
е |
||||||||||||||||||
е |
м |
о |
и |
н |
т |
||||||||||||||||
к |
о |
л |
ь |
ц |
г |
л |
|||||||||||||||
и |
о |
||||||||||||||||||||
а |
п |
р |
о |
т |
о |
к |
|||||||||||||||
д |
р |
е |
с |
е |
с |
п |
б |
р |
|||||||||||||
р |
е |
а |
|||||||||||||||||||
т |
е |
к |
т |
у |
|||||||||||||||||
т |
с |
ь |
р |
е |
з |
4. Конкурс капитанов.
Капитанам команд необходимо:
1. Завести почтовый ящик своей команды на указанном учителем Web-сервере;
2. При регистрации ознакомиться с пользовательским соглашением и выписать информацию об условиях пользования почтовым ящиком — объем предоставляемого почтового ящика и период, в течение которого не используемый ящик будет удален с сервера;
3. Отправить письмо с вложением (вложением может быть любой текстовый файл) по адресу указанному преподавателем, которое должно содержать название команды и информацию из пользовательского соглашения.
5. Конкурс «Каталогизация».
Каждому участнику команды необходимо найти:
1. Ссылки на публикации по определенному предмету (предметы у каждого разные), открыть любую ссылку в новом окне, сделать на нее закладку;
2. Информацию о курсах по информатике (каждый учащийся рассматривает свой раздел), сохранить несколько аннотаций в текстовом документе, сохранив его в папке своей команды;
3. Создать параллельно три сеанса работы с браузером, открыть в разных окнах русскоязычные поисковые машины и найти Web-страницы, содержащие слова российские поисковые системы в любой части документа; сравнить результаты поиска по количеству и качеству найденных ссылок, сохранить информацию о найденных страницах в текстовом документе, сохранив его в папке своей команды.
4. Конкурс буриме.
Командам предлагается несколько пар рифм, на которые необходимо сочинить свой вариант стихотворения, по рассматриваемой теме.
5. Конкурс домашнее задание.
Задание, данное командам: Представьте, что вы живете в Санкт-Петербурге и собираетесь подключить свой домашний компьютер к Интернет с использованием коммутируемого доступа, сформулируйте свои исходные требования:
- какое время суток вас больше всего устраивает для работы в Интернет;
- как часто вы собираетесь пользоваться Интернет;
- сколько часов вы намерены проводить в сети.
Посетите сайты трех любых Интернет-провайдеров и найдите на них информацию о предоставляемых услугах. Выберите расценки на подключение к Интернет с использованием коммутируемого доступа, информацию о них сохраните на отдельных листах для каждого провайдера. Выберите наиболее выгодного провайдера с учетом ваших требований.
Подготовьте отчет в виде текстового файла, содержащий:
- ваши исходные требования при выборе провайдера;
- выбранную информацию о стоимости услуг каждого провайдера;
- ваше обоснование выбора конкретного провайдера.
Команды представляют свои отчеты.
8. Подведение итогов.
Жюри выделяет наиболее активных участников, подводит итоги, награждает команду-победительницу, набравшую большее количество баллов.
В паузах на протяжении всей игры можно проводить игры с болельщиками. Например, болельщики по очереди разгадывают кроссворды, ребусы и загадки, представленные на плакатах команды соперницы.
В заключении, важно отметить, что игра не должна быть самоцелью, а должна служить средством развития интереса к предмету, при ее организации следует придерживаться следующих требований:
- правила игры должны быть простыми, точно сформулированными, материал игры должен быть посилен для всех детей;
- дидактический материал должен быть прост по изготовлению, и по использованию;
- игра интересна в том случае, если в ней участвует каждый ребенок;
- подведение результатов игры должно быть справедливым и четким.
С нишей точки зрения включение в учебный процесс игры или игровой ситуации приводит к тому, что учащиеся, увлеченные игрою, не заметно для себя будут приобретать определенные знания, умения и навыки по информатике, в частности по рассматриваемой теме.
Размещено на